Meus esportes favoritos e informação sobre esses esportes tudo contado da minha maneira. Vou começar falando sobre como surgiu o Esporte e as Regras

Veja os marcadores a direita

depois colocarei mais conteudo. Não esqueça das paginas na guia, que descrevem NFL, NHL NBA, Esportes redicais, Surf e muito mais.

O mundo do esporte e interessante e cheio de adrenalina. Faça essa viajem comigo

quarta-feira, 12 de outubro de 2011







HANDEBOL


Como o jogo foi CRIADO 
&
REGRAS DO JOGO




O handebol é um esporte coletivo que foi criado pelo professor alemão Karl Schelenz, no ano de 1919. Após ter as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica, o esporte começou a ser praticado de forma competitiva em países como, por exemplo, Áustria, Suíça e Alemanha.


Nesta fase inicial, as partidas de handebol eram realizadas em campos gramados parecidos com de futebol. Assim como no futebol de campo, cada equipe de handebol era composta por onze jogadores.

No ano de 1925, foi realizada a primeira partida internacional de handebol, entre as equipes da Alemanha e da Áustria. Os austríacos levaram a melhor, vencendo os alemães por 6 a 3.

Fatos importantes da história do handebol:

- Em 1934, o COI (Comitê Olímpico Internacional) inclui o handebol como esporte Olímpico.

- Nas Olimpíadas de Berlim (1936), seis países disputaram a medalha de ouro. A Alemanha tornou-se campeã, após derrotar a Áustria por 10 a 6.

- Em 1938, foi disputado, na Alemanha, o primeiro campeonato mundial de handebol.

- Em 18 de julho de 1946, foi fundada a IHF (International Handball Federation), atualmente com sede na cidade de Basiléia (Suíça).

- No ano de 1966, os jogos de handebol em campo gramado foram descontinuados, passando o esporte ser realizado somente em salão.

- Após um período sem participação, o esporte volta a fazer parte das Olimpíadas nos Jogos Olímpicos de Montreal, em 1976. Porém, com regras reformuladas e partidas disputadas em quadra.

- Atualmente o esporte é praticado em 183 países, envolvendo mais de um milhão de equipes e trinta milhões de profissionais (jogadores, treinadores e outros profissionais do esporte).





REGRA 1 - A QUADRA


1.1 A quadra é de forma retangular: compreende uma superfície de jogo e duas áreas de gol e mede 40m de comprimento e 20m de largura.
Os grandes lados são chamados linhas laterais; os pequenos, linhas de gol. O estado da quadra não deve ser modificado de forma nenhuma em benefício de só uma equipe.


1.2 O gol ou baliza e colocado no meio da linha de gol. Ele deve ser solidamente fixado ao solo. Mede no interior 2m de altura e 3m de largura.


1.3 A área de gol é delimitada por uma linha reta de 3m, traçada 6m à frente da baliza, paralelamente à linha de gol e continuada em cada extremidade por um quarto de círculo de 6m de raio, tendo por centro o ângulo interno, inferior e posterior de cada poste da baliza. A linha delimitando a superfície é chamada área de gol


1.4 A linha de tiro livre, descontínua, se inscreve sobre uma reta de 3m traçada 9m à frente da baliza, paralelamente à linha da área de gol. Os traços da linha de tiro livre medem 15cm, assim como os intervalos


1.5 A marca de 7m é constituída por uma linha e 1m traçada á frente do meio da baliza, paralelamente à linha de gol, a uma distância de 7m a partir do lado exterior da linha de gol.


1.6 Uma marca de 15cm de comprimento é traçada à frente do meio de cada baliza e paralelamente a esta, a uma distância de 4m a partir do lado exterior da linha de gol. É a linha de limitação do goleiro, antes de a bola sair das mãos do cobrador, quando da execução de um tiro de 7 metros.


1.8 De cada lado e a 4,50m da linha central, uma marca de 15cm delimitando cada uma das zonas de substituição, respectivamente, para as equipes que estiverem ocupando os respectivos bancos de reservas.

REGRA 2 - A DURAÇÃO DO JOGO


2.1 Para equipes masculinha e femininas de mais de 18 anos, a duração do jogo é de 2 X 30 minutos com 10 minutos de intervalo.


2.2 O jogo começa pelo apito do árbitro central autorizando o tiro de saída, e termina pelo sinal do cronometrista. As infrações e condutas anti-desportivas cometidas antes do sinal do cronometrista, devem ser punidas pelos árbitros, mesmo depois de se ter sinalizado o final do jogo.


2.3 Após o intervalo, as equipes trocam de quadra.


2.4 Os árbitros decidem quando o tempo deve ser interrompido e quando ele deve ser retomado.
Eles assinalam ao cronometrista o instante da parada dos cronômetros e os da reposição em jogo.


2.5 Se um tiro livre ou um tiro de 7m é assinalado pouco antes do intervalo ou do final do jogo, o cronometrista deve esperar o resultado imediato do tiro antes de sinalizar o encerramento do jogo mesmo se o jogo estiver terminado.


2.6 Se os árbitros constatam que o jogo foi interrompido antes do tempo regulamentar pelo cronometrista, devem reter os jogadores na quadra e se ocupar do reinício do jogo, para completar o tempo que resta por jogar.


2.7 Se o jogo empatado deve ter a sua continuação até que haja um vencedor, após 5 minutos de intervalo, a escolha da quadra ou do tiro de saída deve ser novamente sorteada.
A prorrogação dura 2 X 5 minutos para todas as equipes (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado após esta primeira prorrogação, uma segunda é jogada após 5 minutos de intervalo e um novo sorteio, com duração de2 X 5 minutos (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado, proceder-se-á de acordo com o regulamento particular da competição em curso.

REGRA 3 - A BOLA


3.1 A bola é constituída por um invólucro de couro ou de matéria plástica de cor uniforme. É de forma redonda. Bolas brilhantes ou lisas não serão permitidas.


3.2 Para os homens, a bola deve medir no início do jogo de 58 a 60 cm de circunferência e pesar de 425 a 475g. Para as mulheres a bola deve medir no início do jogo de 54 a 56cm de circunferência de pesar de 325 a 400g.
REGRA 4 - OS JOGADORES


4.1 Uma equipe se compõe de 12 jogadores (10 jogadores de quadra e 2 goleiros). Em todos os casos, a equipe é obrigada a jogar com 1 goleiro, 7 jogadores no máximo (6 jogadores de quadra e 1 goleiro) que podem se encontrar na quadra ao mesmo tempo, os quais devem ser inscritos na súmula da partida. Os outros jogadores são reservas.


4.4 Durante o jogo os reservas podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o cronometrista, desde que os jogadores substituídos tenham abandonado a quadra. Isto vale igualmente para a substituíção do goleiro.


4.7 O uniforme dos jogadores de quadra de uma equipe deve ser igual, sendo que a cor do uniforme do goleiro deve diferir claramente das duas equipes.
REGRA 5 - O GOLEIRO


5.1 Um goleiro nunca pode substituir um outro jogador, no entanto qualquer outro jogador pode substituir um goleiro. O jogador de quadra deve vestir o uniforme do goleiro antes de substituí-lo pela zona de substituíção.


É permitido ao goleiro : 5.2 Tocar a bola na área de gol numa tentativa de defesa, com todas as partes do corpo. OBS: Exceto chutar a bola, mesmo em tentativa de defesa.


5.3 Deslocar-se na área de gol com a bola na mão, sem restrição.


5.4 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, poder, e tomar parte do jogo. Neste caso, estará sujeito às regras dos demais jogadores de quadra.


5.5 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, desde que não tenha a bola dominada.


5.7 Jogar intencionalmente a bola dominada atrás da linha de gol, por fora da baliza (tiro livre).


5.9 Tocar a bola na área de gol, depois de um tiro de meta, se a bola não tiver sido tocada por outro jogador (tiro livre).


5.10 Tocar a bola na área de gol, parada ou rolando no solo, fora da área de gol, desde que ele se encontre dentro de sua área de gol (tiro livre).


5.12 Voltar com a bola da quadra de jogo para dentro de sua própria área de gol (tiro de 7m).
REGRA 6 - A ÁREA DE GOL


6.1 Somente o goleiro tem o direito de permanecer na área de gol. Ela é violada, desde que um jogador de quadra a toque, inclusive em sua linha, com qualquer parte do corpo.


6.2 A violação da área de gol por um jogador de quadra é punida da seguinte forma:
A) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade com a bola.
B) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade sem a bola e disso leva vantagem.
C) Tiro de 7m, se um jogador da equipde que defende e invade intencionalmente, e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante que tem a posse da bola.


6.7 O lançamento intencional da bola para sua própria área de gol é punido da seguinte forma: A) Gol, se a bola penetra no gol.
B) Tiro de 7m, se o goleiro toca a bola evitando que esta entre no gol.
C) Tiro livre, se a bola permanecer na área de gol ou ultrapassar a linha de gol por fora da baliza.
REGRA 7 - O MANEJO DA BOLA


É permitido :
7.1 Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.


7.2 Segurar a bola no máximo durante 3 segundos, mesmo que ela esteja no solo.


7.3 Fazer no máximo 3 passos com a bola na mão. Um passo é feito:
A) Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distãncia) ou o desloca (deslizar).
B) Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé.
C) Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé.
D) Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.
REGRA 8 - CONDUTA PARA COM O ADVERSÁRIO
É PERMITIDO:



8.1 Utilizar os braços e as mãos para apoderar-se da bola.


8.2 Tirar a bola do adversário com a mão aberta, não importa de que lado.


8.3 Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.
É PROIBIDO:


8.4 Barrar o caminho do adversário ou contê-lo com os braços, as mãos ou as pernas.


8.6 Arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater na bola que ele tenha em suas mãos.


8.7 Utilizar o punho para tirar a bola do adversário.


8.8 Lançar a bola de modo perigoso para o adversário ou dirigir a bola contra ele numa finta perigosa.
REGRA 9 - O GOL


9.1 Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros. Quando um defensor comete uma infração anti-regularmente que não impeça que a bola entre na baliza, o gol é considerado marcado, desde que os árbitros tenham a certeza de que a bola ultrapassaria a linha de gol, por entre as balizas.
O gol não será válido se os árbitros ou o cronometrista assinalaram a paralisação do jogo, antes que a bola tenha ultrapassado a linha de gol, por dentro da baliza.
REGRA 10 - O TIRO DE SAÍDA


10.1 No início do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e que escolheu a saída, ou pela outra equipe, se a que ganhou o sorteio escolheu a quadra.
Após o intervalo, o tiro de saída pertence à equipe que não o fez no início do jogo. Em caso de prorrogação, a escolha da quadra ou da saída é novamente sorteada.


10.4 No momento do tiro de saída, todos os jogadores devem se encontrar na sua própria meia-quadra: os jogadores adversários devem se encontrar pelo menos a 3m do jogador executante do tiro de saída.
REGRA 11 - TIRO DE LATERAL


11.1 O tiro de lateral é ordenado quando a bola ultrapassar completamente uma linha lateral, ou quando a bola tocar por último um jogador da equipe defensora antes que ela deixe a quadra, ultrapassando a linha de gol por fora da baliza. Um tiro de meta deve ser executado no caso em que o caso, na área de gol, tenha tocado por último a bola antes que ela ultrapasse a linha de gol por fora da baliza.


11.4 O jogador que executa o tiro de lateral deve manter um pé sobre a linha lateral, até que a bola tenha deixado a sua mão. Não é permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la , ou quicar a bola.
REGRA 12 - O TIRO DE META


12.1 Um tiro de meta é ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol, por fora da baliza (ver todavia 5.7, 7,10, 11.1)


12.2 O tiro de meta deve ser executado sem o apito do árbitro, da área de gol por sobre a linha da área de gol (ver todavia 16.3b).
REGRA 13 - O TIRO LIVRE


13.1 Um tiro livre é ordenado nos seguintes casos:
A) Substituição anti-regulamentar.
B) Faltas do goleiro.
C) Faltas dos jogadores de quadra na área de gol
D) Manejo anti-regulamentar da bola.
E) Lançamento intencional da bola por fora da linha lateral ou linha de gol por fora da baliza.
F) Jogo passivo
G) Conduta anti-regulamentar para com o adversário.
H) Tiro de saída anti-regulamentar.
I) Conduta anti-regulamentar num tiro de lateral.
J) Conduta anti-regulamentar num tiro de meta.
K) Conduta anti-regulamentar num tiro livre
L) Paralisação do jogo, sem que tenha havido nenhuma infração às regras.
M) Conduta anti-regulamentar por ocasião de um tiro de 7 metros.
N) Conduta anti-regulamentar num tiro de árbitro.
O) Execução incorreta dos tiros.
P) Conduta antidesportiva grosseira ou repetida. 13.3 Desde que, de posse da bola, o jogador que executa o tiro livre esteja pronto a executá-lo do local exato, não lhe é mais permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la, ou quicar a bola.


13.4 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou ultrapassar a linha de tiro livre.


13.5 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores adversários devem estar a pelo menos 3m do executor. Durante a sua execução na linha de tiro livre, os jogadores da equipe defensora podem se colocar na linha da área de gol.


13.7 Se o jogo foi paralisado sem que tenha havido ações anti-regulamentares e a bola estava em poder de uma determinada equipe, o jogo é reiniciado por um tiro livre ou correspondente, executado após o apito do árbitro, do local onde se encontrava a bola no momento de paralisação e pela equipe que estava com a posse da bola.
REGRA 14 - O TIRO DE 7 METROS


14.1 Um tiro de 7 metros é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando a infração, em qualquer parte da quadra de jogo, frustra uma clara ocasião de gol, inclusive se a comete um oficial.
B) O goleiro joga, para a sua área de gol, a bola que se encontra no solo fora da área de gol, ou retorna, com a bola controlada, da quadra para a área de gol.
C) Violaçào da própria área de gol, numa tentativa de defesa, colocando em desvantagem o jogador atacante que está com a posse da bola.
D) Lançar a bola intencionalmente para o próprio goleiro na sua área de gol.


14.2 O tiro de 7m é um lançamento direto ao gol e deve ser executado dentro dos 3 segundos após o apito do árbitro.
REGRA 15 - O TIRO DE ÁRBITRO


15.1 Um tiro de árbitro é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando os jogadores das duas equipes cometem ações anti-regulamentares ao mesmo tempo, na quadra.
B) Quando a bola toca o teto ou objeto fixado sobre a quadra (11.2, 12.3, 13.2, 18.7c)
C) Quando o jogo é interrompido sem que tenha havido qualquer infração, e a bola não esteja em poder de nenhuma equipe.
15.2 Sem apitar o árbitro central lança a bola verticalmente para cima no local onde ela se encontrava no momento da interrupção do jogo.
Se este local está situado entre as linhas de área de gol e de tiro livre, o tiro de árbitro é executado do local mais próximo fora da linha de tiro livre.


15.3 Na execução de um tiro de árbitro, todos os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos 3m do árbitro (13.1o). Os dois jogadores devem estar um de cada lado do árbitro, cada um do lado de seu próprio gol. A bola somente poderá ser jogada quando atingir o seu ponto mais alto.
Obs: Os jogadores poderão tocar, ou dominar a bola para si mesmo.
REGRA 16 - A EXECUÇÃO DOS TIROS


16.1 Antes da execução de qualquer tiro, a bola deve estar na mão do executor, e todos os jogadores devem tomar posição, de acordo com as regras do tiroem questão. * Ver todavia 16.7.


16.4 Os tiros são considerados executados, assim que a bola tenha deixado a mão do executor. * Ver todavia 12.2 e 15.3.
Durante a execução de todos os tiros, a bola deve ser lançada e não deve ser entregue, nem tocada por um companheiro de equipe.


16.7 Durante a execução de um tiro de lateral, ou de tiro livre, os árbitros não devem corrigir uma posição irregular dos adversários, se, com uma execução imediata, esta incorreção não causa nenhum prejuízo à equipe atacante. Quando esta incorreção causar prejuízo, a posição irregular deve ser corrigida.
Se os árbitros apitam ordenando a execução de um tiro, apesar da posição irregular de um adversário , este tem o direito de intervir normalmente no jogo e não pode ser punido por sua ação.
REGRA 17 - AS SANÇÕES


17.1 Uma advertência pode ser dada:
A) No caso de conduta anti-regulamentar para com o adversário (5.6, 8.4-11).
Uma advertência será dada:
B) Faltas pertinentes à conduta anti-regulamentar para com o adversário são punidas progressivamente (8.13).
C) Faltas quando o adversário está executando um tiro (16.7)
D) Conduta antidesportiva de parte do jogador ou oficial (17.11, 17.12a,c)


17.3 Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos:
A) Substituição irregular ou entrada na quadra de jogo anti-regulamentar.
B) Por repetidas infrações no comportamento para com o adversário, sancionado progressivamente.
C) Conduta antidesportiva repetida por parte de um jogador na quadra de jogo.
D) O jogador que não liberar imediatamente a bola quando os árbitros tomam uma decisão contra sua equipe.
E) Irregularidades repetidas quando da execução dos tiros pela equipe adversária.
Em casos excepcionais, uma exclusão pode ser dada sem advertência prévia.


17.5 Uma desqualificação será dada nos seguintes casos:
A) Entrada, na quadra de jogo, de um jogador não inscrito na súmula de jogo.
B) Irregularidades graves na conduta para com o adversário.
C) Conduta antidesportiva repetida por um oficial ou um jogador fora de quadra (17.11 e 17.12d)
D) Conduta antidesportiva grave, igualmente por parte de um oficial (17.11, 17.12b,d)
E) Depois de uma terceira exclusão de um mesmo jogador
F) Agressão fora da quadra de jogo por um jogador ou um oficial.
A desqualificação de um jogador na quadra sempre vai acompanhada de uma exclusão, ou seja, a equipe fica com menos 1 jogador por 2 minutosm podendo a equipe ser completada após esse perídodo.


17.7 Uma expulsão será dada, em caso de agressão dentro da quadra (8.15, 8.17p e 17.11) Uma expulsão considera-se uma intervenção física irregular, particularmente forte (8.15), cometida contra o corpo de um jogador, árbitro, secretário/cronometrista, oficial ou espectador.


17.11 Em caso de conduta anti-desportiva, os árbitros devem dar umaadvertência ao jogador (17.1d), encontrando-se ele dentro ou fora da quadra.
Em caso de reincidência, o jogador é excluído (17.3e) se ele se encontra na quadra. Ele é desqualificado (17.5) se encontrar-se fora dela.
O comportamento anti-desportivo de um oficial deve ser punido com advertência (17.1d) e, em caso de reincidência, com uma desqualificação. Igualmente, no segundo caso, não poderá permanecer na zona de substituições,
Por ocasião de uma conduta irregular (atitude anti-desportiva ou agressão), ocorrida durante uma interrupção de jogo ou "time-out" (paralisação do tempo de jogo), o jogo será retomado pelo tiro ordenado quando da interrupção


17.12 A conduta antidesportiva ou agressào dentro da quadra de jogo deve punir-se como se segue:
Antes do jogo:
A) No caso de conduta antidesportiva, por uma advertência (17.1d)
B) Conduta antidesportiva ou agressão, por desqualificação (17,5d,f).
Durante o intervalo:
C) No caso de conduta antidesportiva, com uma advertência (17,1d)
D) No caso de conduta antidesportiva grave ou repetida, ou agressão, por desqualificação (17,5c,d,f).
Após o jogo:
E) Relatório escrito.
REGRA 18 - OS ÁRBITROS


18.1 Cada jogo é dirigido por dois árbitros, tendo ambos os mesmos direitos. São assistidos por um secretário e um cronometrista


18.7 Em princípio, compete ao árbitro central apitar:
A) A execução do tiro de saída.
B) A execução do tiro de 7 metros.
C) A execução de todos os tiros e após a paralisação do tempo de jogo (18.11)
O árbitro de gol usará o seu apito:
D) Quando um gol tiver sido marcado (9.1).


18.11 Ambos os árbitros são encarregados e responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso de dúvida sobre a exatidão da cronometragem, a decisão caberá ao árbitro designado em primeiro lugar na convocação oficial.
REGRA 19 - O SECRETÁRIO E O CRONOMETRISTA


19.1 O secretário controla a relação dos jogadores (somente os jogadores inscritos estão qualificados) e, com o cronometrista, a entrada dos jogadores que completam sua equipe ou os jogadores excluídos.
Ele preenche a súmula, indicando os dados necessários (gols, advertências, exclusões, desqualificações e expulsões).

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

ICE HOCKEY


Como o jogo foi CRIADO 


REGRAS DO JOGO
















Hockey é um esporte cuja liga principal é a NHL, mas na America do Norte temos outras ligas como a AHL e a CHL. Temos tambem ligas fortes na Russia, Republica Tcheca e Suecia


CRIAÇÃO DO ICE HOCKEY

É um esporte onde os jogadores patinam no gelo e usam tacos com objetivo de marcar gols. O movimento rápido e constante dos praticantes e as tacadas que podem atingir mais de 160 km por hora fazem do hóquei no gelo um dos esportes mais dinâmicos do mundo. Uma característica é a ilimitada troca de jogadores durante a partida, os mesmos podem entrar e sair varias vezes durante o jogo.

História:
Foram os canadenses quem inventaram o esporte, e são os maiores vencedores de competições internacionais. Como se sabe, o hóquei no gelo também é bastante popular nos Estados Unidos. Outros países como Suécia, Rússia, Finlândia e Letônia estão sempre presentes nos campeonatos entre seleções.
Os primeiros jogos oficiais (formais) foram realizados por soldados britânicos em Kingston, Ontário, e Halifax, Nova Escócia, sobre espelhos de água congelados, como rios e lagos. Como um derivado direto do hóquei de campo, tacos curvados e bolas de borracha eram os principais equipamentos de jogo.
Em 1875, o primeiro jogo indoor foi organizado em Montréal, e em 1877, sete estudantes da Universidade McGill criaram as primeiras regra. A bola de borracha foi substituída por um disco de madeira, e cada equipa possuiria nove jogadores (mais os reservas).

Em 1898, o então Governador Geral do Canadá, Lord Stanley of Preston (cujos filhos eram fãs de hóquei), compareceu ao festival de Inverno, e ficou muito impressionado com o desporto, tanto que achou que deveria existir um troféu para a melhor equipa de hóquei, e Stanley doou um troféu de prata, que seria dado todo os anos à equipa vencedora do Canadá. Atualmente, a Stanley Cup é dada à equipa vencedora da



REGRAS


Quadra:
O campo de hóquei é uma pista de gelo, especialmente desenhada para o hóquei no gelo. O gelo diminui ao máximo a fricção do disco sobre a pista, bem como a locomoção dos jogadores, permitindo a estes alcançarem altas velocidades.
O campo possui um formato retangular. O modelo padrão possui 61 metros de comprimento e 26 metros de largura na NHL e 60 x 30 metros no resto do mundo. Todas as pistas de hóquei possuem cantos de formato arredondado, em vez de formarem um ângulo de 90 graus. Um muro opaco, de aproximadamente um metro de altura, envolve toda a pista, e evita que o disco saia do campo. Acima deste muro, fica outro, transparente, que possui aproximadamente entre um metro a 1,25 metro de altura, permitindo às pessoas na arquibancada ampla visão de jogo e proteção.


Uma pista de hóquei é definida por uma linha central vermelha, que divide a superfície em duas metades de 30,5 m (100 pés) cada. Ainda existem as linhas do gol que passam pela pista a 4 m (13 pés) de cada fundo e 18 m (60 pés) a partir de cada linha do gol tem uma linha azul, que demarca o limite da zona de defesa de cada time.

As redes são posicionadas com suas frentes para a linha vermelha do gol. Para marcar um gol, os jogadores precisam levar o disco até a rede do time adversário. O disco precisa cruzar totalmente a linha do gol para valer. Ele pode desviar de qualquer parte da superfície da pista, ou qualquer jogador que estiver no gelo, incluindo os pés, antes de entrar na rede, e ainda contar como gol. Há algumas exceções: Se o disco é chutado ou batido com a mão, o gol será anulado. O disco também não pode ser rebatido com o taco acima dos 1,20 m da trave.

Quando um jogador vai para o lado do outro time, o disco tem que cruzar a linha azul antes dos seus patins. Se os dois patins de qualquer atacante cruzar a linha azul antes do disco, é marcado impedimento. O resultado é um confronto direto.

No começo de cada período, após as pausas devido aos gols, pênaltis ou após o disco ter saído da pista, a partida é iniciada com um Face-off. Os dois jogadores centrais de cada time se encaram na área de confronto direto indicada pelo oficial, e os outros patinadores se alinham a pelo menos 4.6 m de distância. O oficial solta o disco entre os dois jogadores e eles competem pela posse usando seus tacos e pés.
O hóquei tem um segundo jeito de marcar impedimento, conhecido como passe de linha dupla. Como diz o nome, um impedimento de linha dupla é marcado se um jogador receber um passe que tenha cruzado uma das linhas azuis e a linha vermelha central antes dele ter tocado no disco.


ICING
A última "regra de linha" no hóquei é o Icing. Esta regra foi implementada décadas atrás para prevenir que os times simplesmente ficassem batendo na bola por toda a quadra para gastar o tempo. Se um jogador lança o disco do lado dele para o lado adversário e o disco cruza a linha do gol sem que ninguém toque nele, e um jogador adversário que não seja o goleiro toca nele primeiro, um lançamento aleatório é marcado para o time atacante. Isso leva a um face-off no lado do time atacante. Mas se alguém no time atacante for o primeiro a tocar no disco, ou se o goleiro do time que está na defesa tocar nele primeiro, o lançamento não é marcado.
PENALTIES

Existem 5 tipos principais de punições



Punições secundárias: dados para as seguintes violações: segurar o uniforme de um jogador oponente, atrapalhar o oponente através do uso indevido do taco ou jogar o taco em algum lugar com o objectivo de tentar inteceptar o disco. São punidas com dois minutos, e o jogador punido fica no banco de penalty até que tenha cumprido sua punição.

Punições primárias: são dados quando um jogador inicia uma briga, ou quando corta a pele de um jogador oponente, com seu taco. É punida com cinco minutos. Se ambas as equipas são punidas com um penalty primário ao mesmo tempo, 4 jogadores de cada equipe ficam no gelo, conhecido como 4-on-4. Caso a punição seja por brigar, os jogadores podem ser substituídos, porém os punidos terão que cumprir os dez minutos de suspensão.

Punições de falta de conduta: geralmente dado quando um jogador comporta-se de maneira inadequada com qualquer oficial (geralmente, juízes e linesmen). Também dado quando um jogador junta-se a uma briga ou quando ele inicia três brigas (ou mais). Comportamento inadequado é punido com dez minutos, participação frequente em brigas é penalizado com expulsão definitiva do jogo. Em ambos os casos, um reserva pode tomar o seu lugar.

Punições de partida: acontecem quando um jogador machuca deliberadamente (ou tenta machucar) um jogador oponente. Punido com expulsão imediatam sendo que um reserva pode substituí-lo após cinco ou dez minutos, dependendo da gravidade das lesões sofridas pelo jogador oponente. Depois do "problema" entre Zdeno Chara, do Boston Bruins, e Max Pacioretty, do Montreal Canadiens, em que Chara, ao fazer o check no Pacioretty, acabou batendo a cabeça dele no vidro, quebrando vértebras e causando uma concussão de grau 3 no jogador, os GMs dos times voltaram a discussão sobre penalidades e proteção aos jogadores.

Tiro livre (shootout): É dado a um jogador cuja equipa que estava na ofensiva. Este jogador estava livre para atirar em direcção à baliza, mas foi empurrado deliberadamente por trás por um oponente, ou o defensor estava no goal crease e bloqueou o disco. Assim, o jogador têm a chance de cobrar uma falta, entre ele e o guarda-redes apenas, e ambos separados a uma curta distância





TENNIS


Como o jogo foi CRIADO 

&
REGRAS DO JOGO


O jogo foi criado

Tênis é um esporte jogado com uma raquete e um bola por duas (como em simples) ou quatro (como em duplas) competidores, em um quadra retangular dividida por uma rede. O tênis pode ser realizados em quadras abertas ou fechadas. O objetivo é fazer com que a bola atravesse a quadra adversária.

 A QUADRA
 
     A quadra é marcada com linhas brancas para indicar suas dimensões e áreas de serviços. A quadra tem 23,8 m de comprimento, divididos em dois lados iguais por uma rede com 0.9 m de altura no centro na quadra. Para simples a quadra mede 8.2m de largura. Para duplas é 2,8 m a mais de largura totalizando 11 m de largura. Piso pode ser de grama, saibro, asfalto, concreto, grama artificial, ou materiais sintéticos. 

A BOLA 
     Uma bola de tênis é oca e composta de borracha inflada coberta com um tecido feito de lã e fibras artificais. É entre 6,35 e 6.67 cm de diametro e pesa entre 57,7 e 58,5g. Bolas amarelas e brancas são usados em torneios competitivos e são as cores mais comuns.
   

A RAQUETE 
     Não há um modelo de raquete de tênis e seu tamanho e forma variam. A classificação geral, é determinada pelo tamanho da cabeça da raquete,tamanho padrão, médio, grande e super grande. Em jogos de torneios, o comprimento máximo de uma raquete é de 81.3 cm. A largura máxima é de 31,8 cm. A cabeça da raquete não deve exceder a 39,4 cm de comprimento e 29,2 cm de largura, e é frequentemente encordoado com nylon ou outro material sintético. Não restrição de peso. Raquetes eram inicialmente feitos de madeira, mas agora teoricamente todas as raquetes são feitas de materiais como alumínio ou grafite, que são mais resistentes e mais leves em relação a madeira. A empunhadura da raquete é normalmente coberto por uma fita de couro ou borracha. Jogadores normalmente usam roupas leves, tradicionalmente brancas, e tenis com solados de borrachas. 

COMO JOGAR
     Um saque inicia todo ponto em um jogo de tênis. O jogador que iniciar o ponto é chamado de sacador, e o que recebe a bola é chamado de recebedor. Para sacar, um jogador lança a bola para o ar e bate nela antes dela tocar o chão, atingindo a área de serviço do oponente.
     O sacador assesta a bola atrás da linha base. Seu pé deve permanecer fora da quadra até a bola ser validada. No primeiro serviço de um jogo, o sacador fica do lado direito da quadra e tenta acertar a bola na área de serviço localizado diagonalmente em relação ao sacador. Duas tentativas são permitidas para cada serviço. Se a bola bate primeiro em alguma parte da quadra exceto a área de serviço comete-se uma falta. Uma falta é também chamada se a bola é sacada na rede, ou se ela bater na rede antes de bater a quadra do oponente saindo da área de serviço. Um "foot fault" é chamado se o pé do sacador entra na quadra antes do saque se completar. Depois de uma falta o sacador deve sacar novamente. Se em ambas as tentativa resultar em faltas, uma dupla falta é chamada, e o oponente vence o ponto. Se a bola do sacador tocar a rede e então cair na área de serviço diagonalmente oposta, chama-se "let", e o sacador poderá sacar de novo. Um serviço válido que não é rebatido pelo oponente é chamado de "ace".
     Depois do primeiro ponto ter sido jogado, o serviço é feito do lado esquerdo da quadra. A cada ponto deve-se alternar o lado de saque até terminar o game. O oponente saca no próximo game, e a alternancia de saque continua. Nas duplas, o serviço se alterna entre as equipes e também jogadores.
     Depois de um saque bem sucedido a bola é rebatida pelos jogadores até algum jogador falhar na devolução. Uma batida é mal-sucedida quando um jogador deixa a bola quicar duas vezes em sua quadra, bate na rede, ou rebate fora da área de jogo do adversário. Se a bola bater na linha da quadra, é considerado em jogo. Se, depois de bater na rede , a bola cair fora da quadra do oponente, considera-se fora. Se a bola cair na quadra é considerada em jogo. Quando a batida não é bem-sucedida, o oponente recebe um ponto.
PONTUAÇÃO


A pontuação é idêntica em jogos de simples e duplas. Um jogo de tênis é designado por termos como 15, 30, 40, e game, com zero pontos sendo referido pelo termo "love" (possivelmente derivado da uma palavra francesa "l'oeuf", ovo, referenciado a aparência física do número zero). Um empate em 40 é chamado de "deuce". Porque um jogo deve ser vencido por dois pontos, o jogo continua em iguais até um jogador fazer uma diferença de dois pontos. Depois de empatar em eo, o jogador que vencero o próximo ponto é dito que tem a vantagem. Em uma competição de tênis, a pontuação do sacador é sempre dada primeiro. Os jogadores ou equipes mudam os lados quando a soma dos games jogados for ímpar.

Jogadores devem vencer seis games para vencer o set, mas eles devem vencer ao menos por uma diferença de dois games. Se um set ficar iguais em 5-5, ao menos 7 games vitoriosos são necessários para vencer o set. Um tie-break é usado se um set ficar empatado em 6-6. Um tie-break é normalmente jogado por 7 pontos, mas vence quem fizer uma diferença de ao menos 2 pontos. O vencedor de um tie-break vence o set por 7-6, mais o total de pontos feitos no tie-break. O jogos de tênis é normalmente melhor de três ou cinco sets.




Game – etapa do set, definido a favor de quem completar 4 pontos primeiro, mantendo-se o mesmo sacador até seu final. Seis games de um mesmo jogador definem o set.

Você perde pontos quando - Sacar na rede ou fora da zona de saque do adversário, nas duas tentativas.- Deixar a bola quicar por duas vezes seguidas na sua metade da quadra.- Devolver a bola na rede.- Devolver a bola fora dos limites determinados pelas linhas da quadra adversária.

Você ganha pontos quando - Sua bola de saque ou golpe não for devolvida pelo adversário- O adversário cometer qualquer das falhas listadas no item anterior.

Tie-breaker – game de desempate ao final do set (empate em 6 games), onde cada saque bom vale 1 ponto. O primeiro jogador sacará no 1º, 4º e 5º pontos. O segundo sacará no 2º, 3º, 6º e 7º pontos e assim sucessivamente. Vence o game quem acumular 7 pontos primeiro. Empates em 6-6 no tie-breaker são decididos no “vai a dois”.

Vale lembrar: - A bola válida só poderá quicar uma vez a cada metade da quadra.- O toque da bola na raquete só é válido se, neste instante, o jogador estiver segurando a raquete. Contagem de pontos – um game é decidido em quatro pontos, na seguinte ordem: 1º ponto = 15 / 2º ponto = 30 / 3º ponto = 40 / 4º ponto = game. Empates em 40/40, chamados de Deuce (pronuncia-se "dússe"), serão decididos na base do “vai a dois”, ou seja, quando um dos jogadores fizer dois pontos seguidos.

Saque ou serviço – o sacador tem sempre duas chances para acertar seu serviço. O game se inicia com um saque da metade direita da quadra em direção à metade oposta, no sentido diagonal. Ele será considerado válido se o primeiro contato da bola for com a zona de saque do adversário. Caso a bola não atinja a zona de saque do adversário ou haja um contato da bola com a fita da rede antes de chegar à zona de saque, o jogador terá direito a uma segunda tentativa. Na seqüência do game, os saques se alternarão nos lados esquerdo e direito, na mesma metade da quadra. Pisar na linha no momento do saque é considerado falta – foot fault.

 ROLAND GARROS
WIMBLEDOM

US OPEN
AUSTRALIAN OPEN






 QUADRA CENTRAL DOS GRAND SLAMS

ABERTO DA FRANÇA

WIMBLEDOM

US OPEN

AUSTRALIAN OPEN

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

FUTEBOL


Como o jogo foi CRIADO 
&
REGRAS DO JOGO









Muitos paises tem ligas profissional de Futebol
Minhas favoritas são


O Brasileirão, A Premiere League (Ingaterra), La Liga (Espanã), Eredivsie (Holanda), Serie A (Italia), Bundesliga (Alemanha), J-league ( Japão), MLS (Estados Unidos)


Entre paises é claro que a Copa do mundo acontece a cada quatro anos e será jogada no Brasil em 2014. Outras competições Importantes entre paises incluem a Copa America e a Eurocopa


Tambem ha grande competições entre clubes : A Liga dos campeões, Europa League, e a Copa Libertadores


No futuro criarei postagens para cada competição


Como surgiu o jogo


Sabemos que em muitas culturas os povos já faziam algo parecido com o futebol, ou seja, brincadeiras de chutar bolas, mas sem regras, e sem limites.Ela remonta a China do século 3 e 2 antes de nossa era. Mais precisamente na época da dinastia de Han, existe um livro de instruções militar no qual figura, parte dos exercicios fisicos, o Tsuh Kuh. Uma bola de couro enxertada com plumas e pelos teria que ser lançada com o pé a uma pequena rede, com uma abertura de 30 a 40 cm, cercada de varas de bambu. Uma mostra de habilidade que requeria seguramente muita destreza e técnica.

Outra versão seria a qual os jogadores estavam obstaculizados no caminho até a meta, podendo jogar a bola com pés, peito e ombros, menos com as mãos, tendo que salvar os ataques da equipe contraria. De modo que a técnica artistica da bola dos jogadores atuais não é uma coisa tão nova como muitas vezes se supõe.Do Oriente provem outra forma diferente, a uns 500 a 600 anos mais tarde e que se joga todavia, ainda hoje. É um tipo de futebol em circulo, menos espetacular, más digno e solene. É um exercicio cerimonial, que também exige certa habilidade. Em uma superficie relativamente pequena, os "jogadores" teem que passar a bola uns aos outros sem ter que deixar cair no chão. Muito mais animados eram os "Epislciros" gregos, da qual se sabe relativamente pouco, e os "Harpastum" romano.Os romanos tinham uma bola e duas equipes jogando em um terreno retangular, limitado com linhas de marcação e dividido com uma linha mediana. A bola teria que ser lançada atrás da linha de marcação do adversario.Este esporte foi muito popular entre os anos 700 e 800. Os romanos introduziram este jogo na Bretanha e pode ser considerado como precursor do futebol, igualmente o "Hurling", que era muito popular entre a população Celta e que se pratica, ainda hoje, em Cornwell na Irlanda. De todas as maneiras, o jogo "decisivo" que hoje conhecemos, tem sua origem na Inglaterra e Escocia. 

Até hoje não se tem um dado concreto de quando e onde surgiu o futebol, Foi no século XX, na Inglaterra, que o futebol passou a ser um jogo oficial, já com algumas regras, e o principal objetivo do jogo é chutar a bola e colocar ela dentro do gol. NOTTS COUNTY foi é um time da Inglaterra, foi o primeiro time de futebol a ser criado no mundo, em 1862. Somente em 1871 que surge a posição do goleiro, antes disso nenhum jogador podia pegar a bola com as mãos. Hoje o futebol é o jogo mais popular no mundo inteiro, por ser fácil e simples, e ele não atrai somente os jogadores, mas também expectadores, que torcem pelo seu time.


Regras do jogo

O Basico para assistir um Jogo

O número de jogadores em uma partida de futebol é de 11 em cada time sendo que um deles é o goleiro e é possível fazer apenas três substituições. O objetivo do jogo é fazer gols (encaixar a bola dentro do gol adversário) e o único meio de mover a bola é com os pés, exceto no caso do goleiro que pode usar as mãos. Os goleiros têm a função de não permitir que a bola entre no gol. Em caso de penalidade a bola deve ser colocada num local determinado e um batedor fará o arremesso. O goleiro tem que tentar defender essa bola sem de maneira alguma de adiantar ou ultrapassar a linha do gol.Quando a bola sai pela linha lateral é cobrado o arremesso lateral. Um jogador arremessa a bola com as mãos a uma altura acima de sua cabeça para algum jogador de seu time. Há ainda o impedimento que é concedido quando um joagdor do ataque está a frente de todos os outros jogadores do time adversário exceto o goleiro. Essa posição é considerada ilegal e caso seja feito um gol, este será anulado.  Já o escanteio acontece quando o jogador ou goleiro joga a bola para fora da linha do gol. Neste caso a cobrança é batida de um dos cantos do campo. A penalidade máxima ou pênalti acontece quando um jogado derruba o seu adversário dentro da sua área ou em outros casos de falta grave. Este deve ser cobrado sem barreira, ou seja, um goleiro chuta ao gol tendo apenas o goleiro a sua frente para defender a bola.  A duração mínima é de 45 min. no primeiro tempo, 15 min. de intervalo e 45 min. de segundo tempo. Geralmente há prorrogação de alguns minutos. Em caso de empate em jogos decisivos são cobrados pênaltis para definir o time campeão. 

Regras em maior detalhe

O futebol é regido atualmente por 17 regras, as quais são utilizadas mundialmente, ainda que dentro das mesmas são permitidas certas modificações para facilitar o desenvolvimento das modalidades feminina, infantil e veterana. Embora as regras sejam claramente definidas, existem certas diferenças na aplicação das mesmas que devem-se a vários aspectos. Um aspecto importante é a região onde é realizado o jogo. Por exemplo, na Europa, particularmente na Inglaterra, os árbitros se destacam por ser mais brandos com as faltas e infrações, reduzindo desta maneira as advertências e expulsões, enquanto que em outros lugares, por exemplo naAmérica do Sul, as faltas são penalizadas com cartões com mais frequência.As regras do jogo estão definidas pela International Football Association Board, organismo integrado pela FIFA e pelas quatro associações do Reino Unido. Para aprovar-se uma modificação as mesmas devem ter pelo menos os votos da FIFA e de 2 dos 4 votos das associações britânicas.

Campo de jogo
O futebol se joga num campo de grama natural ou sintética de forma retangular. As medidas permitidas do terreno são de 90 a 120 metros de comprimento e de 45 a 90 metros de largura, mas para partidas internacionais se recomenda as seguintes medidas: entre 100 e 110 metros de comprimento, e entre 64 e 75 metros de largura. As duas linhas localizadas ao longo do terreno recebem o nome de linhas laterais, enquanto que as outras são chamadas linhas de fundo. Os pontos no meio de cada linha lateral são unidos por outra linha, a linha de meio.Sobre o centro de cada linha de fundo e adentrando-se no campo ficam a grande área, as pequena área e as balizas. As chamadas balizas, também conhecidas como goleiras, gols ou golos, são constituídas de dois postes verticais (conhecidos como traves) de 2,44 metros de altura localizados a 7,32 metros de distância um do outro e sobre o centro de cada linha de fundo. As partes superiores dos postes são unidas por outro poste horizontal, conhecido como travessão.
As grandes áreas são áreas retangulares localizadas no centro dos golos e adentrando-se no campo. As linhas que delimitam a grande área são traçadas a 16,5 metros dos postes verticais, adentrando-se também 16,5 metros ao interior do campo, e unidas por outra linha maior. O traçado da pequena área e semelhante, mas com uma medida de 5,5 metros.
Início do jogo
Cada um dos dois times joga com no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. Durante a partida pode-se substituir jogadores por outros, denominados reservas. Um dos jogadores titulares deverá ser o goleiro ou guarda-redes. É permitido que um goleiro e outro jogador da equipe troquem de posição durante o jogo, se for durante o intervalo e com o consentimento do árbitro.Cada jogador deverá utilizar um vestuário básico, que é constituído de uma camiseta ou camisa com mangas, bermudas, meias, caneleiras e uma chuteira. As cores do vestuário de ambas as equipes e a de ambos os goleiros devem ser claramente diferentes. Os capitães (jogadores representantes de cada equipe) devem ter alguma marca identificadora para ser chamados pelo árbitro quando for necessário, que geralmente é um bracelete
O futebol é jogado com uma bola de forma esférica que deve ser de couro ou outro material adequado. Sua circunferência deve ser entre 68 e 70 centímetros, sua massa de 410 a 450gramas e sua pressão de 0,6 a 1,1 atmosferas ao nível do mar. Os jogadores podem tocar e mover a bola com qualquer parte de seu corpo, exceto os membros superiores. O goleiro tem a vantagem de poder utilizar qualquer parte de seu corpo para isto, mas somente dentro de sua grande área.Cada jogo é controlado por um árbitro principal designado pela organização da competição em questão, que será a autoridade máxima da partida e o encarregado de fazer cumprir as regras do jogo. Todas as decisões do árbitro são definitivas. Somente ele pode modificar uma decisão, sempre que não tenha retomado o jogo ou a partida tenha sido finalizada. Além disso tem a sua disposição dois bandeirinhas para ajudá-lo na tomada de decisões. Possui também um quarto árbitro a seu dispor que é o que confirma, e além disso controla os reservas e o corpo técnico. O quarto árbitro também indica as substituições e o aumento do tempo regulamentar.Para iniciar o jogo, um ou mais jogadores de uma equipe movem a bola do meio de campo, momento quando começa a correr o tempo regulamentar. Esta situação se dá com a equipe adversária no início do segundo tempo. Também ocorre depois de cada gol marcado, quando a equipe que o sofreu executa a ação.Duração e resultado
Embora o regulamento não especifica um tempo fixo de duração das partidas, recomenda-se 90 minutos por jogo, divididos em dois tempos de 45 minutos, com 15 minutos de intervalo entre ambos os períodos. Cada competição fixa um tempo para cada partida da mesma, mas durante elas sempre perde-se tempo de jogo por várias razões, como substituições e faltas. Por isso o árbitro principal de cada jogo pode adicionar minutos extras em cada tempo.O objetivo do desporto é marcar mais gols que o rival. Considera-se que uma equipe marcou um gol quando se introduz a bola por completo entre as traves verticais e por debaixo do travessão do rival, sempre e quando não é cometido uma infração às regras do jogo previamente. O gol é a única forma de marcar no futebol, situação que não ocorre em outros códigos de regras do futebol. Se ambas as equipes marcam o mesmo número de golos, a partida é considerada empatada.
Em muitos casos, quando a partida termina em empate, busca-se alguma forma para que uma da equipes seja considerada vencedora do jogo, e para alcançar isto existem várias formas. Se a partida fica empatada, pode-se jogar uma prorrogação, que é constituída de dois tempos, geralmente de 15 minutos cada um, dando-se continuidade à partida inicial. Além disso, existiam duas formas em que a prorrogação termine antes do tempo previsto: o morte súbita (gol de ouro) e o gol de prata. Esses métodos foram abolidos em 2004.Se a igualdade persistir, ocorrerá uma disputa por pênaltis, que consiste em cada equipe execute cobranças de pênalti de forma alternada até totalizar cinco cada uma. Se ao término das dez cobranças a igualdade permanecer, se continuará cobrando um pênalti por equipe até que se defina um vencedor.A utilização da prorrogação e da disputa por pênaltis é uma forma muito utilizada no futebol contemporâneo, sendo o principal exemplo disso as fases eliminatórias da fase final da Copa do Mundo FIFA. Em algumas competições é realizada a cobrança de pênaltis logo após o término do tempo regulamentado, sem passar por uma prorrogação. Em todos estes exemplos se joga uma única partida, mas existem outros torneios onde as fases eliminatórias são jogadas em duas partidas, as chamadas partidas de ida e volta. Para determinar se a chave (ambas as partidas) terminou em empate, são somados os golos a favor de ambas as equipes nas duas partidas, e se resultam no mesmo número de golos para cada uma das duas equipes, diz-se que a chave terminou empatada. Em alguns casos, se a chave termina empatada, utiliza-se um sistema de desempate com prorrogação ou pênaltis, que são realizados ao término da segunda partida da chave.Em algumas chaves eliminatórias considera-se outra forma de desempate prévio à prorrogação ou os pênaltis: os gols do visitante. Se ao término de ambas as partidas ninguém supera o rival em número de gols, conta-se o número de golos convertidos por cada time na partida que jogou como visitante. Se uma equipe marca mais golos como visitante depois de jogadas as partidas, será a vencedora da chave, mas se persistir o empate também nesse critério, realizar-se-a a prorrogação e disputa de pênaltis. Faltas e reinício do jogo
Cada vez que um jogador golpeie ou tenta golpear outro jogador, o empurre, o retenha para obter vantagem, cuspa-no ou toque a bola com seus membros superiores (exceto o goleiro), o árbitro marcará um tiro livre direto a favor da equipe que recebeu a infração, que se realizará desde o local da infração. Se ocorrer dentro de uma das áreas, independentemente da posição da bola, e se esta estava em jogo, é marcado um pênalti contra a equipe infratora.Se um jogador joga de forma perigosa, dificulta a um adversário ou impede o goleiro de pegar a bola com suas mãos, é marcado um tiro livre indireto a favor da equipe que recebeu a infração, que será cobrado do local onde ocorreu a infração. Além disso, será marcado um tiro livre indireto se o goleiro manter a bola em suas mãos por mais de seis segundos ou tocar a bola logo depois de tê-la tocado e a soltado (exceto se o árbitro entender que não havia como não soltá-la), tê-la recebido de um companheiro ou diretamente de um arremesso lateralUm jogador poderá receber um cartão amarelo (advertência) ou vermelho (expulsão), se cometer algumas infração das especificadas no regulamento. Se um jogador recebe um cartão vermelho, será expulso de campo e não poderá ser substituído por outro. Se um jogador recebe dois cartões amarelos em uma mesma partida, receberá um cartão vermelho e será expulso. Os cartões são uma forma de fazer o cumprimento das regras do jogo pelos jogadores.Se a bola sai de campo pela linha de fundo logo após ser tocada por um jogador da equipe que está na defensiva, será concedido uma cobrança de escanteio ao time rival. Se for tocada pela última vez por um jogador do time atacante, será concedido um tiro de meta à equipe adversária.Caso a bola sai de campo por uma das linhas laterais, o time adversário ao do jogador que tocou-a pela última vez terá direito a um arremesso lateral
Impedimento
O impedimento é uma regra para impedir a chamada banheira (gíria do futebol para os jogadores que ficam só dentro da área penal adversária esperando pela bola). Ela caracteriza-se quando um jogador que poderia receber um passe, no momento em que este é executado, não tem entre si e a linha de fundo adversária pelo menos dois jogadores do outro time.Quando um jogador não está em posição de impedimento, diz-se que há jogadores adversários dando condições a ele. Os jogadores que dão condições ao atacante podem ser um goleiro e um jogador de linha ou dois jogadores de linha.As exceções à regra do impedimento são unicamente os casos de lançamentos diretos de tiros de meta, arremessos laterais, escanteio; e situações específicas: quando o jogador a receber o passe encontra-se no campo de defesa ou quando está atrás da linha da bola.



quinta-feira, 2 de junho de 2011


FOOTBALL
Historia do FOOTBALL 
E AS REGRAS DO JOGO.

QUANDO O ESPORTE FOI CRIADO E SUA EVOLUÇÃO

O futebol americano na sua forma atual surgiu de uma série de três jogos entre a Harvard e a Yale, de Mackenzie, em 1867. Os jogadores de McGill jogavam segundo as regras do rugby, ao passo que os da puc jogavam o jogo de Boston, mais próximo do futebol europeu. Como era frequente acontecer nesses tempos de quase inexistência de regras universais, as equipes jogaram com alternância de regras de modo a que ambas tivessem uma hipótese justa de vencer. Os jogadores de Harvard gostaram de ter uma oportunidade de correr com a bola, e em 1875 convenceram a Universidade de Yale a adoptar as regras de rugby para o jogo anual entre as duas universidades. Em 1876, Yale, Harvard, Princeton e Columbia formaram a Associação de Futebol Inter-universitária (Intercollegiate Football Association), que usava as regras de rugby à excepção de uma ligeira diferença na atribuição de pontos.

Em 1887, Walter Camp introduziu as escaramuças no lugar das formações (scrums) do rugby. Em 1892, foi introduzido o sistema de downs para contrariar a estratégia de Princeton e de Yale de controlar a bola sem tentar concretizar. Em 1883 reduziu-se o número de jogadores, a pedido de Camp, para onze, e Camp introduziu o arranjo, que em breve se transformaria em standard, de linha ofensiva de sete homens com um quarterback, dois halfbacks, e um fullback.

Na década de 1890, formações ofensivas entrecruzadas como a cunha voadora tornaram o jogo extremamente perigoso. Apesar de terem sido implantadas restrições à cunha voadora e outras precauções, em 1905 dezoito jogadores foram mortos em jogos. O presidente Theodore Roosevelt informou às universidades de que o jogo teria de ser tornado mais seguro. No entanto, foi só em 1910, depois de mais mortes, que as formações entrecruzadas foram banidas.

O passe de costas foi colocado em 1906. Em 1912 o campo foi colocado nas suas dimensões anteriories, o valor de um touchdown foi aumentado até aos 6 pontos, e acrescentou-se um quarto down.

O futebol americano é extremamente popular nos Estados Unidos. Desde os anos 1990, passou mesmo o baseball como o esporte mais popular da nação. A liga profissional, a National Football League (NFL), que consiste de 32 equipes, é muito popular. O seu jogo do título, o Super Bowl, tem uma audiência anual de quase metade dos lares com TV americanos, e é também emitido para 150 outros países em cerca de 30 idiomas diferentes. As quinze maiores audiências da história da televisão americana foram em jogos de Super Bowl.


Como se joga este esporte rápido, com super atletas e muitas jogadas variadas

Um jogo de futebol americano consiste de uma série de jogadas de curta duração entre as quais a bola não está em jogo. São permitidas substituições entre as jogadas, o que abre as portas a bastante especialização, uma vez que os treinadores põem em campo os jogadores que pensam servir melhor para a situação específica seguinte. O jogo é muito tático e estratégico. Com 22 jogadores dentro de campo ao mesmo tempo (11 por equipe), cada um com uma tarefa atribuída para a jogada seguinte, as estratégias são complexas.

BOLA

CAMPO


COMPRIMENTO TOTAL DO CAMPO :- O comprimento total do campo é de 120 jardas (109,7 metros). O comprimento total inclui as duas áreas de gol (endzones). A largura do campo é de 53.3 jardas (48.7 metros). Essa área esta compreendida entre as duas End Lines e as duas Side Lines.


ÁREA DE JOGO (PLAYING FIELD) :- A área de jogo, ou seja a região do campo onde acontece a maiora das jogadas e onde é gasto o maior tempo jogando-se uma partida de futebol americano. Tem 100 jardas (91,44 metros) de distância. Essa área vai de uma Goal Line a outra e está entre as Side Lines.
ENDZONE : - Área de anotação de pontos. Aqui acontecem os touchdowns, safeties ou conversão de 2 pontos após touchdowns. A Endzone engloba as goal lines e é limitada lateralmente pelas side lines e no seu final pela end line. É sem dúvida a região mais importante do campo e onde 99% das partidas são definidas.
Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é somar mais pontos. A principal jogada é entrar na área ao fundo do campo adversário (endzone) com a posse da bola (touchdown), ganhando 6 pontos e direito a pontapé livre a gol por mais 1 ponto extra, ou mesmo 2 pontos extras, se os jogadores tentarem, ao invés de um pontapé livre ao gol, um passe ou uma corrida.

Duração, chute inicial e safety punt

O jogo tem a duração de 60 minutos, e é dividido em duas metades separadas por um intervalo. Cada metade consiste de dois quartos com a duração de 15 minutos . As equipes mudam de campo no fim do primeiro e do terceiro quartos. Se um jogo estiver empatado ao fim do tempo regulamentar, joga-se um prolongamento. Os prolongamentos obedecem ao método de “morte súbita”, o que significa que a equipe que pontuar primeiro, seja de que forma for, ganha.
Um Chute inicial (kickoff, em inglês) é uma jogada especial usada para iniciar cada meio jogo, e também para reiniciar o jogo depois de cada Field goal ou uma tentativa de conversão depois de um touchdown. O chutador da equipe chuta a bola, geralmente desde a sua linha de 30 jardas, embora um chute inicial possa ocorrer de outras zonas do campo devido a uma penalidade na jogada anterior. (Nota: no futebol universitário, a bola é em geral chutada da linha das 35 jardas). A bola deve ser chutada a partir do chão (e não no ar) e segura, e deve viajar pelo menos 10 jardas. A partir do momento em que a bola tenha viajado 10 jardas para o campo adversário ou tenha sido tocada pelo time que retornará o kickoff, pode ser recolhida por qualquer uma das equipes. Em geral, a bola é simplesmente chutada com força para o campo adversário, mas por vezes uma equipe tenta recuperar o seu próprio pontapé, numa jogada que é conhecida como Onside Kick. Nele a equipe em vez de chutar a bola como um kickoff dá um chute mais curto e tentam pegar a bola de volta(mas isso só é valido se o chute percorrer uma distancia de pelo menos 10 jardas).
Usa-se um safety punt para reiniciar o jogo depois de um safety, mas isso não acontece com freguência. A equipe que foi derrubada na sua zona final (ou endzone) e, portanto, concedeu dois pontos à outra equipe, faz o punt (chute onde a bola é chutada no ar) sua linha de 20 jardas.

Formas de pontuar

Tentativa de conversão de field goal.
Jogador marcando um touchdown.
* Um Field Goal, que vale 3 pontos, é conquistado colocando a bola no chão e a acertando entre as traves verticais amarelas de gol atrás da endzone. (Se a tentativa for falhada, a bola é devolvida à linha de scrimmage original – na NFL, o local do pontapé -, e a posse é dada à outra equipe.) É comumente utilizado em situações de quarto down ou no final de uma partida para conseguir a vitória.
Existe também o drop-kick semelhante a jogada do Rugbi mas esta jogada é extremamente rara no jogo atual,o último foi feito por Aaron Fitzgerald da University of LaVerneThe em 10 de novembro de 1990 contra Claremont-Mudd-Scripps pela NCAA.

* Touchdown (6 pontos), é conquistado quando um jogador tem a posse legal da bola dentro da zona de finalização (endzone, uma parte de 10 jardas colorida no final de campo) do adversário. Conquistar um touchdown é o principal objetivo da equipe que ataca.
o Um ou dois pontos extras podem ser obtidos depois de um touchdown. Fica a decisão da equipe que ataca marcar um ponto extra ou uma conversão de 2 pontos. O “snap” é cometido na linha de 2 jardas (NFL) ou 3 jardas (futebol universitário). A equipe que defende só pode obter pontos durante uma tentativa de conversão da outra equipe no futebol universitário, no qual se um defensor obtiver a posse de bola e a transportar até à zona de finalização adversária, a sua equipe obtém dois pontos. Esta regra foi adotada pela NCAA em 1990, mas não se usa em mais lugar nenhum.
+ Um ponto extra, com o valor de 1 ponto, obtém-se da mesma forma que um gol de campo (field goal) durante as jogadas normais.
+ Uma conversão de dois pontos é obtida da mesma forma que um touchdown durante as jogadas normais.

* Um Safety, com o valor de 2 pontos, é obtida quando um jogador é derrubado ou sai pelo fundo da sua própria endzone.



Penalidades contra o time de ataque




  • False Start (5  jardas) – quando um jogador da linha se move antes do snap de uma maneira que simula o início da jogada
  • Ilegal Motion(5 jardas) – quando mais do que um back está em movimento no momento do snap
  • Delay of Game (Atraso no jogo) (5 jardas) – quando se deixa passar o máximo do tempo entre cada jogada (que são 40 segundos a partir do término da jogada anterior) antes do snap
  • Recebedor não elegível avançado (5 jardas) – quando um lineman está à frente da zona neutra antes de um passe em frente
  • Passe em frente ilegal (5 jardas e perda de down) – quando o passe é feito para lá da zona neutra, ou ao segundo passe em frente na mesma jogada
  • Holding (10 jardas) – quando há um uso ilegal das mãos ou braços no bloqueio de forma que segure/puxe a camisa do adversário
  • Pass Interference (Interferência no passe ofensivo) (10 jardas) – quando um jogador interfere com um defensor que tenta receber um passe
  • Intentional grounding  (10 jardas e perda de down) – quando o quarterback atira intencionalmente a bola ao chão ou para qualquer lugar para evitar sofrer um “sack”
  • Clipping (15 jardas) – quando há um bloqueio ilegal, por detrás, abaixo da cintura
  • Bloqueio ilegal (15 jardas) – geralmente um “bloqueio de partir a espinha”.
  •  Formação ilegal (5 jardas) – quando há menos de 7 jogadores na linha de scrimmage
  • Deslocamento ilegal (5 jardas) – quando a linha não está parada antes do snap


Penalidades contra o time de defesa


  • Offside (5 jardas) – Quando é feito um jogador da linha ofensiva se encontra na zona neutra quando no snap. O ataque pode decidir declinar a penalidade e ficar com as jardas ganhas na jogada.
  • Running into the Kicker (5 jardas) – quando um defesa corre para o chutador após um chute.
  • Interferência no passe – após 5 jardas a frente do começo da jogada, não é permitido contato entre os recebedores os seus marcadores. Na NFL, um primeiro down automático e a bola é movida para a frente até ao local da interferência — uma penalidade devastadora se a jogada for um passe longo (é o critério adotado no Carioca Bowl)
  • Roughing the Kicker(15 jardas) – quando o chutador é empurrado depois de ter chutado a bola
  • Agressão ao passador (roughing the passer) (15 jardas) – quando o quarterback é empurrado depois de fazer um passe em frente