Meus esportes favoritos e informação sobre esses esportes tudo contado da minha maneira. Vou começar falando sobre como surgiu o Esporte e as Regras

Veja os marcadores a direita

depois colocarei mais conteudo. Não esqueça das paginas na guia, que descrevem NFL, NHL NBA, Esportes redicais, Surf e muito mais.

O mundo do esporte e interessante e cheio de adrenalina. Faça essa viajem comigo

quarta-feira, 12 de outubro de 2011




















VOLLEYBALL , HISTORIA e suas REGRAS


História do Voleibol 


O Voleibol foi criado em 1885, em Massachussets, por William G. Morgan, responsável pela Educação Física no Colégio de Holyoke, no Estado de Massachussets, nos Estados Unidos da América. Este professor de Educação Física, ao procurar criar uma nova actividade que fosse suave e motivante, ao contrário do fatigante e competitivo basquetebol, que se pudesse praticar no Inverno e que não colocasse tantos problemas de material e de ocupação como o ténis, inventou uma nova modalidade, a que chamou de “minonette” e que deu origem ao voleibol dos nossos dias.

William Morgan tentou criar uma actividade de carácter mais recreativo, que se adaptasse aos seus alunos e aos homens de negócios que frequentavam os seus cursos e que simultaneamente exigisse um grande esforço e uma movimentação variada. Ter-se-á inspirado do ténis, uma vez que permaneceu na sua ideia uma rede a dividir o espaço de jogo, ao mesmo tempo que o jogo deveria ser jogado num recinto rectangular, entre duas equipas separadas por uma rede, mantendo uma bola em movimento, até que esta tocasse no solo, ou fosse batida para além dos limites do campo.
O número de jogadores não era limitado só tinha de ser igual para ambas equipas. O sistema de rotação era já usado, para que todos jogadores pudessem servir.
Era pois, um jogo que poderia ser jogado em recintos cobertos ou ao ar livre, por um qualquer número de jogadores, que não precisavam de material para bater a bola, pois poderiam fazê-lo com as próprias mãos. A dificuldade estava em arranjar uma bola de grandes dimensões e de pouco peso, que se adaptasse ao tipo de jogo que se havia idealizado.

Como a bola de basquetebol era muito pesada, começou por se usar a sua câmara, o que também se tornava demasiado leve. Foi então que a firma A. G. Spalding & Brothers criou uma bola idêntica à dos tempos actuais.
A primeira demonstração pública deste jogo foi realizada em 1896 no Springfield College, durante uma conferência de directores de Educação Física do YMCA (Young Man Christian Association). Morgan apresentou duas equipas formadas por cinco jogadores, num campo de 15,35 m de comprimento, por 7,625 m de largura e com a rede colocada a uma altura de 1,98 m.
Durante a exibição o Prof. Alfred Halstead sugeriu a mudança de nome para “Volley-ball” que na sua opinião era mais adaptada ao jogo e com a qual Morgan concordou.

Em 1947 foi criado a primeira federação de vôlei, a FIVB e logo após foi realizado e criado a primeira competição, o Campeonato Mundial de Voleibol; somente praticado pelos homens. Já em 1964 o vôlei passou a fazer parte dos Jogos Olímpicos. Podem praticar voleibol meninos e meninas.

Variações desse mesmo desporto surgiram, como a criação do vôlei de praia. As regras são basicamente as mesmas, o que muda são o número de jogadores que são apenas dois e o campo que é usado, já que o vôlei de areia é praticado na praia ou em um local com areia.

Actualmente, para se praticar vôlei é necessário ter 6 jogadores para cada equipe. As equipes são dividas por uma rede e nenhum jogador pode tocar na rede. A bola só pode atravessar a quadra se passar pela rede. O jogo começa com um dos time sacando e só acaba quando atinge o número mínimos de pontos para fechar o período.



O vôlei é dividido em três sets, que não tem duração de tempo demarcada, só acaba quando um dos times alcançar 25 pontos; após isso, a diferença entre eles deve ser de 2 pontos. Cada time deve tocar, no máximo três vezes na bola antes de que ela passe pela rede; tocar mais de três vezes na bola é considerado punição. O campo do vôlei mede 18 x 9 metros e a rede fica a uma altura de 2,43 metros no masculino e 2,24 metros no feminino; essa é a única diferença entre o vôlei praticado por homens e mulheres.


Volei em termos simples

-O jogo consiste em 12 jogadores divididos em duas equipes de 6 jogadores cada.
-Cada equipe fica de um lado da rede, que fica no meio da quadra.
-Um dos times deve sacar a bola com o objetivo de que ela passe pela a rede e entre no campo do time adversário.
-Os times devem tentar evitar que a bola entre no seu campo. O jogador pode rebater a bola para o adversário com três toques alternando com outros jogadores.
-Se a bola cair é ponto para o time adversário.
-O mesmo jogador não pode dar mais de dois toques diretos na bola.
-É permitido encostar na rede, desde que o jogador não interfira na passagem da bola no campo do adversário e no de sua própria equipe.
Principais Fundamentos


Bloqueio: É uma defesa que só pode ser feita pelos jogadores de ataque em uma cortada, realizado perto da rede.
Manchete: É feito com os antebraços juntos e com os braços estendidos, com o objetivo de que a bola não toque no chão.
Cortada: É um salto que logo em seguida o jogador dá um golpe forte e rápido, junto à rede fazendo com que a bola vá direto para o chão do campo da outra equipe.
Levantada: É o passe mais comum do voleibol é feito com os dedos da mão bem afastados, a bola é empurrada na direção escolhida quando fica em uma altura acima da cabeça.-Saque: É feito no começo ou quando se reinicia o jogo a cada ponto realizado, o jogador joga bola do fundo da quadra para o campo adversário.


As Regras do vôlei 


No vôlei, duas equipes, de seis jogadores cada, situam-se em uma quadra separadas por uma rede, tendo como objetivo fazer a bola bater no solo da área protegida pelo time adversário. O golpe, porém, tem de passar entre as antenas, que são duas varas flexíveis que tangenciam a faixa lateral da quadra e delimitam o espaço aéreo em que a bola pode passar para o outro lado.

EXEMPLO DE UMA QUADRA OFICIAL DE VOLEI


REGRAS DETALHADAS


Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada. As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.
O jogador pode encostar na rede (desde que não interfira no andamento do jogo), exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de Bloqueio.

A quadra mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e é dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos seniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.
A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65 cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30 kg/cm².

A equipe,é constituída por 12 jogadores: -6 jogadores efectivos -6 jogadores suplentes -Até 2 líberos


As partidas 
de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio coberto ou ao ar livre conforme desejado. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na sua quadra ou sair da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.
Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede ("linha de 25 metros").

No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.

Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas físicas do ginásio, o ponto vai automaticamente para o oponente do último jogador que a tocou.

Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.

Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome detie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.

Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez - com exceção do líbero - devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.

Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.

No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.

O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.

No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender osbraços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.

Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1, 6 e 5 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.

Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.

Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.

Líbero

O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.

O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cadat écnico.

Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.
Pontos

Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.

pontos - como vencer uma partida



A pontuação é dividida em sets de 25 pontos. Caso haja empate o jogo é prorrogado para o 5º set que é de 15 pontos. Para vencer qualquer um dos sets é necessário ter, no mínimo, uma diferença de 2 pontos do adversário.
Nos jogos femininos são 3 sets de 25 pontos cada, com o critério de desempate, o jogo fica 1X1, o proximo set tera que ser ganho por 2 pts de diferença, esses 2 pts tambem são usados, quando o jogo fica em 24 X 24. Nos masculinos a mesma coisa só que com 5 sets, quem vencer 3 ganha, o desempate ocorre quando fica 2X2 ou com 24 pts cada time



Diversas situações são consideradas erros:
A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução". A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário. A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.O jogador encosta na borda superior da rede.Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo"). Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.O jogador bloqueia o saque adversário.O jogador está fora de posição no momento do saque.O jogador saca quando não está na posição 1.O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").O jogador leva mais de oito segundos para sacar. No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening.Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.


RUGBY
Historia do JOGO 
E AS REGRAS DO JOGO.


a história mais conhecida e mais curta, e consta até no site da União de Rugby de alguns países, como Austrália, tamanha é a sua força. A história diz que, no ano de 1823, na Rugby School, na cidade de Rugby na Inlgaterra, um aluno chamado William Webb Ellis, tomou a bola em suas mãos e, desrespeitando as regras do futebol vigentes na região (Rugby School Football Rules), que permitia que a bola fosse segurada com as mãos, mas somente se o jogador recuasse do ponto onde pegou a bola, avançou rumo ao campo adversário, enquanto os oponentes tentavam segurá-lo para impedir a sua progressão. As regras naquela época variavam muito dependendo da cidade em que se jogava pois não havia uma federação que determinasse as regras do esporte, e carregar a bola com as mãos tornou-se um modo válido de avanço nessa região. máximo do Rugby mundial) considera essa famosa versão em conta, pois reconhece os benefícios dela e a identificação da história com os ideais do esporte que ela deve defender. é importante ressaltar que, naquela época, um try (que era chamado de touchdown, como no futebol americano hoje) não valia nada. o modo de pontuar consistia em chutar a bola entre os postes, como o drop-goal na regra atual.


Existem muitos esportes que se assemelham ao Rugby no que diz respeito ao modo de condução da bola e objetivo, alguns inclusive se mais de mil anos atrás, como o Harpustum, do século 6 e que teve origem na região de Florença, sendo chamado depois de Calcio, com regras publicadas em 1580, e consistia em um jogo onde 2 equipes com 27 jogadores deveriam conduzir a bola até o outro lado do campo adversário, em dois tempos de 50 minutos, contando ainda com juizes de campo e de linha.
Os povos celtas também praticavam um esporte semelhante ao Harpustum, conhecido como Caid, pode ter influenciado esportes mais modernos como o futebol e consequentemente, o Rugby.
Mais provável, é que o Rugby tenha se desenvolvido a partir do futebol, que, como já foi dito anteriormente, não dispunha de um conjunto de regras oficiais, e portanto, sua prática variava dependendo do local onde era praticado, recebendo a denominação de Rugby Football. O jogo praticado ali ganhou adeptos em outras regiões da Inglaterra devido a inovação de avançar com a bolas nas mãos (prática que só foi oficializada no primeiro conjunto de regras, em 1845). A prática do esporte era limitada às escolas, mas conforme o tempo passou, adultos que queriam continuar a jogar o seu esporte preferido do tempo de estudante se uniram e criaram clubes, que seguiam as regras da Rugby School, e com a disseminação do esporte, foi criado o primeiro livro de regras, em 1845. Em 1863, uma nova reunião foi realizada com o objetivo de proibir algumas práticas, como chutar adversários (hacking), e fazê-los tropeçar (tripping). Uma das escolas participantes, chamada Blackheath era contra a corrida com a bola em direção ao campo adversário. No fim, essa regra continuou incluída no jogo, provocando uma divisão nos clubes praticantes do Association Football (futebol) e do Rugby Football (Rugby).
Em 1871, foi fundada a RFU (Rugby Football Union) que oficializou as regras do Rugby. Mais tarde, o Rugby se espalhou pelos demais países bretãos (as chamadas Home Nations), Oceania e Europa, e depois para o resto do mundo.
O Rugby serviu de base ainda para o surgimento de outros esportes, que possuem suas particularidades, como o futebol americano e o futebol australiano. Existe ainda o futebol gaélico, esporte irlandês, mas que se desenvolveu separadamente do Rugby, ainda que tenha muitas semelhanças.
REGRAS BÁSICAS DE RUGBY

1- O jogo ocorre num campo de relva, de dimensões semelhantes às de um campo de futebol, que é demarcado conforme a figura abaixo.




A bola é de couro e de formato oval (maior e mais pesada que uma bola de futebol americano e sem costura).Cada equipa é constituída por 15 jogadores, podendo tomar as posições avançados e/ou três quartos ("3/4").O objectivo é colocar a bola no in goal adversário. O in goal é a área localizada imediatamente após a linha de fundo. É sempre necessário colocar a bola no chão, não serve apenas entrar com a bola na mão ou atira-la ao solo. Pode-se rematar a bola ou passá-la com as mãos. No caso do passe, a bola só pode ser lançada para trás, no caso do remate, pode-se rematar para frente. Porém, na equipa que ataca, quem estiver à frente do rematador estará impedido (fora de jogo) até que seja ultrapassado pelo rematador ou até a jogada ser concluída ( é infracção grave se o jogador impedido placar o jogador adversário que apanhar a bola). O acto de derrubar o outro jogador chama-se placagem ou placar. Só é permitido derrubar o jogador que estiver na posse da bola. Constitui infracção grave derrubar com as pernas ou passar rasteira a qualquer jogador, inclusive o que estiver com a bola. O jogo é interrompido quando a bola sai pela lateral, quando é cometida alguma infracção ou quando é marcado ensaio. Sempre que estiverem 3 ou mais jogadores em pé em contacto com a bola, ou quando um jogador for placado por outro, a bola divide o campo em duas metades, estando impedido (fora de jogo) o jogador que estiver à frente da metade correspondente ao seu campo de defesa. Os jogadores devem dar a volta nessa linha imaginária e avançar passando por cima da bola.

São infracções: Passar a bola para a frente, derrubar um jogador que não esteja em posse da bola, segurar a bola se o jogador em questão estiver deitado no chão, dentre outras.

As formações básicas são:
-MELE (8 jogadores de cada lado e a bola é introduzida no meio da formação saindo para um dos lados)
-TOUCHE ( é o lateral, uma fila de jogadores de cada lado, a bola é lançada no meio e disputada)
-RUCK (durante o jogo, os jogadores passam por cima da bola imóvel no solo)
-MAUL (durante o jogo, jogadores disputam bola em pé)




Regras em maior detalhe:
No rugby só é possível passar a bola para o lado ou para trás, sendo que os ataques decorrem das corridas com posse de bola, só é possível passes para a frente com pontapés. No chute, só podem perseguir a bola, além do chutador, os jogadores que estiverem em linha ou atrás do mesmo no momento do chute.
O tackle é feito agarrando-se o jogador adversário que está com a bola e o jogando no chão para que se possa fazer a tentativa de tomar a bola através do ruck.
Quando um jogador é ‘tacleado’ ele solta a bola e é formado um ruck podendo mais jogadores também serem adicionados eles se empurram para tentar fazer a bola ficar do lado do time, os jogadores dentro do ruck não podem usar as mãos para empurrar a bola.
O maul acontece quando três jogadores, sendo um que tem a posse da bola e mais dois, um de cada time, estão em contato. O que difere o ruck do maul é que a bola não se encontra no chão, e sim na mão do jogador. A linha de impedimento também é formada no último pé, do último homem da formação e os jogadores só podem entrar no maul por trás desse último jogador, sendo a entrada pelo lado penalizada.
Os jogadores devem manter os ombros e cabeça acima da linha da cintura, e o time que não tem a posse da bola não pode derrubar o maul intencionalmente. Também não é permitido tirar os jogadores do maul, a não ser que esse seja do time adversário e esteja do lado errado do maul.
O scrum ou formação ordenada, é uma situação frequente no rugby, geralmente é usado após uma jogada irregular ou em alguma penalização. Os atacantes das duas equipes formam uns contra os outros. O Scrum-half da equipe que não cometeu a infração insere a bola no meio do “túnel” formado pelas duas primeiras linhas de cada equipe com a finalidade de que os jogadores da sua equipe consigam ganhar a bola.
Quando a bola sai pela lateral do campo, uma das formas de repô-la em jogo é realizando um alinhamento. O hooker da equipe não responsável pelo alinhamento verificado, lança a bola por cima da cabeça no meio das duas linhas formadas por um máximo de oito jogadores de cada equipe, que tentarão pegar a bola saltando, sem haver disputas corpo-a-corpo.
No alinhamento é permitido que se levantem os jogadores no ar a fim de que se pegue a bola. Normalmente os levantados são os Segundas-Linha ou Terceiras-Linha e os que formam o “elevador” são os Pilares, dado que estes, por fazerem parte do pack, tendem a ser mais fortes, enquanto aqueles, corredores, necessitam de maior leveza e agilidade.
Alternativamente, quando a bola é posta pela lateral, a equipe adversária pode repô-la rapidamente para dentro do campo, bastando que ela cruze a linha de 5 metros, sem formação de linhas. Caso a reposição não seja imediata, deve-se proceder ao lineout.
Quando a equipe adversária chuta a bola e o jogador da outra equipe a pega sem quicar no chão e dentro da área de 22 metros, ele pode chamar um mark, que consiste na possibilidade de se dar um chute sem ter o perigo de ser bloqueado. Representa um fator de proteção para a defesa que pedindo marco com ambos os pés no chão, interrompe o jogo, tendo o defesa direito a pontapé livre da onde o mark foi pedido
Penalidades:
Existem vários tipos de penalidades no rugby, com várias formas de serem punidas. Existem 4 formas de se cobrar uma penalidade:
* Punt – Um chute para frente, visando a bola sair pela linha lateral, já que a equipe que cobrou a penalidade terá a posse de bola nesse lineout
* Scrum – Formação de um scrum,.
* Run – Simplesmente correr com a posse de bola.
* Penalty Goal – Tentativa de chute entre as traves, para marcar pontos.
Outras regras:
Tackle off ball : quando um jogador é tacleado sem a bola, se for intencional pode ser considerada como atitude anti-esportiva quase sempre punida com expulsão.
Forward pass : é marcado quando o jogador passa a bola com as mãos ao companheiro a frente de sua linha.
Offside : marcado no momento do ruck “maul” ou outras formações, um jogador adversário está a frente da linha da bola, ou seja, está em impedimento.
Knock on : quando o jogador deixa cair a bola para a frente e esta bate no chão, ocorre uma penalização chamada Avant.
Neck tackle : quando o jogador agarra o adversário por cima dos braços podendo bater no pescoço ou na cabeça que pode ocasionar cartões amarelos ou vermelhos. Por norma o cartão amarelo é sempre aplicado, considerado jogo perigoso.
Arbitragem:
No rugby existem três ou quatro árbitros, sendo três de campo. O principal árbitro apita e conduz o jogo em campo e outros dois são os laterais como os bandeirinhas do futebol. Em competições internacionais ou dentro das grandes ligas, existe ainda o arbitro de vídeo, que assiste a partida pela televisão e tem acesso a recursos para conferir jogadas nas quais os três árbitros têm dúvida ou não chegam a um consenso. Serve também para advertir ou punir jogadores que cometeram agressões contra os adversários durante a partida.
Algo interessante no rugby é que os jogadores não podem falar, discutir e jamais insultar os árbitros. Somente os capitães podem se dirigir ao árbitro, que pode punir um jogador ou o time caso tal regra seja desrespeitada.
Existem dois tipos de cartões: cartão amarelo (expulsão temporária por 10 minutos.) e cartão vermelho (expulsão permanente do jogo).




EXPLICAÇÃO MARAVILHOSA COM VIDEO DE LINDAS GAROTAS JOGANDO Rugby







HANDEBOL


Como o jogo foi CRIADO 
&
REGRAS DO JOGO




O handebol é um esporte coletivo que foi criado pelo professor alemão Karl Schelenz, no ano de 1919. Após ter as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica, o esporte começou a ser praticado de forma competitiva em países como, por exemplo, Áustria, Suíça e Alemanha.


Nesta fase inicial, as partidas de handebol eram realizadas em campos gramados parecidos com de futebol. Assim como no futebol de campo, cada equipe de handebol era composta por onze jogadores.

No ano de 1925, foi realizada a primeira partida internacional de handebol, entre as equipes da Alemanha e da Áustria. Os austríacos levaram a melhor, vencendo os alemães por 6 a 3.

Fatos importantes da história do handebol:

- Em 1934, o COI (Comitê Olímpico Internacional) inclui o handebol como esporte Olímpico.

- Nas Olimpíadas de Berlim (1936), seis países disputaram a medalha de ouro. A Alemanha tornou-se campeã, após derrotar a Áustria por 10 a 6.

- Em 1938, foi disputado, na Alemanha, o primeiro campeonato mundial de handebol.

- Em 18 de julho de 1946, foi fundada a IHF (International Handball Federation), atualmente com sede na cidade de Basiléia (Suíça).

- No ano de 1966, os jogos de handebol em campo gramado foram descontinuados, passando o esporte ser realizado somente em salão.

- Após um período sem participação, o esporte volta a fazer parte das Olimpíadas nos Jogos Olímpicos de Montreal, em 1976. Porém, com regras reformuladas e partidas disputadas em quadra.

- Atualmente o esporte é praticado em 183 países, envolvendo mais de um milhão de equipes e trinta milhões de profissionais (jogadores, treinadores e outros profissionais do esporte).





REGRA 1 - A QUADRA


1.1 A quadra é de forma retangular: compreende uma superfície de jogo e duas áreas de gol e mede 40m de comprimento e 20m de largura.
Os grandes lados são chamados linhas laterais; os pequenos, linhas de gol. O estado da quadra não deve ser modificado de forma nenhuma em benefício de só uma equipe.


1.2 O gol ou baliza e colocado no meio da linha de gol. Ele deve ser solidamente fixado ao solo. Mede no interior 2m de altura e 3m de largura.


1.3 A área de gol é delimitada por uma linha reta de 3m, traçada 6m à frente da baliza, paralelamente à linha de gol e continuada em cada extremidade por um quarto de círculo de 6m de raio, tendo por centro o ângulo interno, inferior e posterior de cada poste da baliza. A linha delimitando a superfície é chamada área de gol


1.4 A linha de tiro livre, descontínua, se inscreve sobre uma reta de 3m traçada 9m à frente da baliza, paralelamente à linha da área de gol. Os traços da linha de tiro livre medem 15cm, assim como os intervalos


1.5 A marca de 7m é constituída por uma linha e 1m traçada á frente do meio da baliza, paralelamente à linha de gol, a uma distância de 7m a partir do lado exterior da linha de gol.


1.6 Uma marca de 15cm de comprimento é traçada à frente do meio de cada baliza e paralelamente a esta, a uma distância de 4m a partir do lado exterior da linha de gol. É a linha de limitação do goleiro, antes de a bola sair das mãos do cobrador, quando da execução de um tiro de 7 metros.


1.8 De cada lado e a 4,50m da linha central, uma marca de 15cm delimitando cada uma das zonas de substituição, respectivamente, para as equipes que estiverem ocupando os respectivos bancos de reservas.

REGRA 2 - A DURAÇÃO DO JOGO


2.1 Para equipes masculinha e femininas de mais de 18 anos, a duração do jogo é de 2 X 30 minutos com 10 minutos de intervalo.


2.2 O jogo começa pelo apito do árbitro central autorizando o tiro de saída, e termina pelo sinal do cronometrista. As infrações e condutas anti-desportivas cometidas antes do sinal do cronometrista, devem ser punidas pelos árbitros, mesmo depois de se ter sinalizado o final do jogo.


2.3 Após o intervalo, as equipes trocam de quadra.


2.4 Os árbitros decidem quando o tempo deve ser interrompido e quando ele deve ser retomado.
Eles assinalam ao cronometrista o instante da parada dos cronômetros e os da reposição em jogo.


2.5 Se um tiro livre ou um tiro de 7m é assinalado pouco antes do intervalo ou do final do jogo, o cronometrista deve esperar o resultado imediato do tiro antes de sinalizar o encerramento do jogo mesmo se o jogo estiver terminado.


2.6 Se os árbitros constatam que o jogo foi interrompido antes do tempo regulamentar pelo cronometrista, devem reter os jogadores na quadra e se ocupar do reinício do jogo, para completar o tempo que resta por jogar.


2.7 Se o jogo empatado deve ter a sua continuação até que haja um vencedor, após 5 minutos de intervalo, a escolha da quadra ou do tiro de saída deve ser novamente sorteada.
A prorrogação dura 2 X 5 minutos para todas as equipes (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado após esta primeira prorrogação, uma segunda é jogada após 5 minutos de intervalo e um novo sorteio, com duração de2 X 5 minutos (troca de quadra sem intervalo). Se o jogo continuar empatado, proceder-se-á de acordo com o regulamento particular da competição em curso.

REGRA 3 - A BOLA


3.1 A bola é constituída por um invólucro de couro ou de matéria plástica de cor uniforme. É de forma redonda. Bolas brilhantes ou lisas não serão permitidas.


3.2 Para os homens, a bola deve medir no início do jogo de 58 a 60 cm de circunferência e pesar de 425 a 475g. Para as mulheres a bola deve medir no início do jogo de 54 a 56cm de circunferência de pesar de 325 a 400g.
REGRA 4 - OS JOGADORES


4.1 Uma equipe se compõe de 12 jogadores (10 jogadores de quadra e 2 goleiros). Em todos os casos, a equipe é obrigada a jogar com 1 goleiro, 7 jogadores no máximo (6 jogadores de quadra e 1 goleiro) que podem se encontrar na quadra ao mesmo tempo, os quais devem ser inscritos na súmula da partida. Os outros jogadores são reservas.


4.4 Durante o jogo os reservas podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o cronometrista, desde que os jogadores substituídos tenham abandonado a quadra. Isto vale igualmente para a substituíção do goleiro.


4.7 O uniforme dos jogadores de quadra de uma equipe deve ser igual, sendo que a cor do uniforme do goleiro deve diferir claramente das duas equipes.
REGRA 5 - O GOLEIRO


5.1 Um goleiro nunca pode substituir um outro jogador, no entanto qualquer outro jogador pode substituir um goleiro. O jogador de quadra deve vestir o uniforme do goleiro antes de substituí-lo pela zona de substituíção.


É permitido ao goleiro : 5.2 Tocar a bola na área de gol numa tentativa de defesa, com todas as partes do corpo. OBS: Exceto chutar a bola, mesmo em tentativa de defesa.


5.3 Deslocar-se na área de gol com a bola na mão, sem restrição.


5.4 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, poder, e tomar parte do jogo. Neste caso, estará sujeito às regras dos demais jogadores de quadra.


5.5 Sair da área de gol, numa ação defensiva, e continuar a jogar, desde que não tenha a bola dominada.


5.7 Jogar intencionalmente a bola dominada atrás da linha de gol, por fora da baliza (tiro livre).


5.9 Tocar a bola na área de gol, depois de um tiro de meta, se a bola não tiver sido tocada por outro jogador (tiro livre).


5.10 Tocar a bola na área de gol, parada ou rolando no solo, fora da área de gol, desde que ele se encontre dentro de sua área de gol (tiro livre).


5.12 Voltar com a bola da quadra de jogo para dentro de sua própria área de gol (tiro de 7m).
REGRA 6 - A ÁREA DE GOL


6.1 Somente o goleiro tem o direito de permanecer na área de gol. Ela é violada, desde que um jogador de quadra a toque, inclusive em sua linha, com qualquer parte do corpo.


6.2 A violação da área de gol por um jogador de quadra é punida da seguinte forma:
A) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade com a bola.
B) Tiro livre, se um jogador de quadra a invade sem a bola e disso leva vantagem.
C) Tiro de 7m, se um jogador da equipde que defende e invade intencionalmente, e desta maneira coloca em desvantagem o jogador atacante que tem a posse da bola.


6.7 O lançamento intencional da bola para sua própria área de gol é punido da seguinte forma: A) Gol, se a bola penetra no gol.
B) Tiro de 7m, se o goleiro toca a bola evitando que esta entre no gol.
C) Tiro livre, se a bola permanecer na área de gol ou ultrapassar a linha de gol por fora da baliza.
REGRA 7 - O MANEJO DA BOLA


É permitido :
7.1 Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco e joelhos.


7.2 Segurar a bola no máximo durante 3 segundos, mesmo que ela esteja no solo.


7.3 Fazer no máximo 3 passos com a bola na mão. Um passo é feito:
A) Quando o jogador, tendo os dois pés no solo, levanta um dos pés e torna a pousá-lo (não importa a direção ou distãncia) ou o desloca (deslizar).
B) Quando um jogador, tendo um pé no chão, apanha a bola e em seguida toca o solo com o segundo pé.
C) Quando o jogador em suspensão toca o solo com um pé e salta no mesmo pé ou toca o chão com o segundo pé.
D) Quando o jogador em suspensão toca o solo com os dois pés ao mesmo tempo, levanta em seguida um dos pés e torna a pousá-lo ou deslocá-lo. Nota: Quando um pé é deslocado no chão, o segundo pé pode ser trazido junto ao primeiro.
REGRA 8 - CONDUTA PARA COM O ADVERSÁRIO
É PERMITIDO:



8.1 Utilizar os braços e as mãos para apoderar-se da bola.


8.2 Tirar a bola do adversário com a mão aberta, não importa de que lado.


8.3 Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.
É PROIBIDO:


8.4 Barrar o caminho do adversário ou contê-lo com os braços, as mãos ou as pernas.


8.6 Arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater na bola que ele tenha em suas mãos.


8.7 Utilizar o punho para tirar a bola do adversário.


8.8 Lançar a bola de modo perigoso para o adversário ou dirigir a bola contra ele numa finta perigosa.
REGRA 9 - O GOL


9.1 Um gol será marcado, quando a bola ultrapassar totalmente a linha de gol por dentro da baliza e desde que nenhuma falta tenha sido cometida pelo executor e seus companheiros. Quando um defensor comete uma infração anti-regularmente que não impeça que a bola entre na baliza, o gol é considerado marcado, desde que os árbitros tenham a certeza de que a bola ultrapassaria a linha de gol, por entre as balizas.
O gol não será válido se os árbitros ou o cronometrista assinalaram a paralisação do jogo, antes que a bola tenha ultrapassado a linha de gol, por dentro da baliza.
REGRA 10 - O TIRO DE SAÍDA


10.1 No início do jogo, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e que escolheu a saída, ou pela outra equipe, se a que ganhou o sorteio escolheu a quadra.
Após o intervalo, o tiro de saída pertence à equipe que não o fez no início do jogo. Em caso de prorrogação, a escolha da quadra ou da saída é novamente sorteada.


10.4 No momento do tiro de saída, todos os jogadores devem se encontrar na sua própria meia-quadra: os jogadores adversários devem se encontrar pelo menos a 3m do jogador executante do tiro de saída.
REGRA 11 - TIRO DE LATERAL


11.1 O tiro de lateral é ordenado quando a bola ultrapassar completamente uma linha lateral, ou quando a bola tocar por último um jogador da equipe defensora antes que ela deixe a quadra, ultrapassando a linha de gol por fora da baliza. Um tiro de meta deve ser executado no caso em que o caso, na área de gol, tenha tocado por último a bola antes que ela ultrapasse a linha de gol por fora da baliza.


11.4 O jogador que executa o tiro de lateral deve manter um pé sobre a linha lateral, até que a bola tenha deixado a sua mão. Não é permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la , ou quicar a bola.
REGRA 12 - O TIRO DE META


12.1 Um tiro de meta é ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol, por fora da baliza (ver todavia 5.7, 7,10, 11.1)


12.2 O tiro de meta deve ser executado sem o apito do árbitro, da área de gol por sobre a linha da área de gol (ver todavia 16.3b).
REGRA 13 - O TIRO LIVRE


13.1 Um tiro livre é ordenado nos seguintes casos:
A) Substituição anti-regulamentar.
B) Faltas do goleiro.
C) Faltas dos jogadores de quadra na área de gol
D) Manejo anti-regulamentar da bola.
E) Lançamento intencional da bola por fora da linha lateral ou linha de gol por fora da baliza.
F) Jogo passivo
G) Conduta anti-regulamentar para com o adversário.
H) Tiro de saída anti-regulamentar.
I) Conduta anti-regulamentar num tiro de lateral.
J) Conduta anti-regulamentar num tiro de meta.
K) Conduta anti-regulamentar num tiro livre
L) Paralisação do jogo, sem que tenha havido nenhuma infração às regras.
M) Conduta anti-regulamentar por ocasião de um tiro de 7 metros.
N) Conduta anti-regulamentar num tiro de árbitro.
O) Execução incorreta dos tiros.
P) Conduta antidesportiva grosseira ou repetida. 13.3 Desde que, de posse da bola, o jogador que executa o tiro livre esteja pronto a executá-lo do local exato, não lhe é mais permitido colocar a bola no solo e tornar a pegá-la, ou quicar a bola.


13.4 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores da equipe atacante não devem tocar ou ultrapassar a linha de tiro livre.


13.5 Durante a execução de um tiro livre, os jogadores adversários devem estar a pelo menos 3m do executor. Durante a sua execução na linha de tiro livre, os jogadores da equipe defensora podem se colocar na linha da área de gol.


13.7 Se o jogo foi paralisado sem que tenha havido ações anti-regulamentares e a bola estava em poder de uma determinada equipe, o jogo é reiniciado por um tiro livre ou correspondente, executado após o apito do árbitro, do local onde se encontrava a bola no momento de paralisação e pela equipe que estava com a posse da bola.
REGRA 14 - O TIRO DE 7 METROS


14.1 Um tiro de 7 metros é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando a infração, em qualquer parte da quadra de jogo, frustra uma clara ocasião de gol, inclusive se a comete um oficial.
B) O goleiro joga, para a sua área de gol, a bola que se encontra no solo fora da área de gol, ou retorna, com a bola controlada, da quadra para a área de gol.
C) Violaçào da própria área de gol, numa tentativa de defesa, colocando em desvantagem o jogador atacante que está com a posse da bola.
D) Lançar a bola intencionalmente para o próprio goleiro na sua área de gol.


14.2 O tiro de 7m é um lançamento direto ao gol e deve ser executado dentro dos 3 segundos após o apito do árbitro.
REGRA 15 - O TIRO DE ÁRBITRO


15.1 Um tiro de árbitro é ordenado nos seguintes casos:
A) Quando os jogadores das duas equipes cometem ações anti-regulamentares ao mesmo tempo, na quadra.
B) Quando a bola toca o teto ou objeto fixado sobre a quadra (11.2, 12.3, 13.2, 18.7c)
C) Quando o jogo é interrompido sem que tenha havido qualquer infração, e a bola não esteja em poder de nenhuma equipe.
15.2 Sem apitar o árbitro central lança a bola verticalmente para cima no local onde ela se encontrava no momento da interrupção do jogo.
Se este local está situado entre as linhas de área de gol e de tiro livre, o tiro de árbitro é executado do local mais próximo fora da linha de tiro livre.


15.3 Na execução de um tiro de árbitro, todos os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos 3m do árbitro (13.1o). Os dois jogadores devem estar um de cada lado do árbitro, cada um do lado de seu próprio gol. A bola somente poderá ser jogada quando atingir o seu ponto mais alto.
Obs: Os jogadores poderão tocar, ou dominar a bola para si mesmo.
REGRA 16 - A EXECUÇÃO DOS TIROS


16.1 Antes da execução de qualquer tiro, a bola deve estar na mão do executor, e todos os jogadores devem tomar posição, de acordo com as regras do tiroem questão. * Ver todavia 16.7.


16.4 Os tiros são considerados executados, assim que a bola tenha deixado a mão do executor. * Ver todavia 12.2 e 15.3.
Durante a execução de todos os tiros, a bola deve ser lançada e não deve ser entregue, nem tocada por um companheiro de equipe.


16.7 Durante a execução de um tiro de lateral, ou de tiro livre, os árbitros não devem corrigir uma posição irregular dos adversários, se, com uma execução imediata, esta incorreção não causa nenhum prejuízo à equipe atacante. Quando esta incorreção causar prejuízo, a posição irregular deve ser corrigida.
Se os árbitros apitam ordenando a execução de um tiro, apesar da posição irregular de um adversário , este tem o direito de intervir normalmente no jogo e não pode ser punido por sua ação.
REGRA 17 - AS SANÇÕES


17.1 Uma advertência pode ser dada:
A) No caso de conduta anti-regulamentar para com o adversário (5.6, 8.4-11).
Uma advertência será dada:
B) Faltas pertinentes à conduta anti-regulamentar para com o adversário são punidas progressivamente (8.13).
C) Faltas quando o adversário está executando um tiro (16.7)
D) Conduta antidesportiva de parte do jogador ou oficial (17.11, 17.12a,c)


17.3 Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos:
A) Substituição irregular ou entrada na quadra de jogo anti-regulamentar.
B) Por repetidas infrações no comportamento para com o adversário, sancionado progressivamente.
C) Conduta antidesportiva repetida por parte de um jogador na quadra de jogo.
D) O jogador que não liberar imediatamente a bola quando os árbitros tomam uma decisão contra sua equipe.
E) Irregularidades repetidas quando da execução dos tiros pela equipe adversária.
Em casos excepcionais, uma exclusão pode ser dada sem advertência prévia.


17.5 Uma desqualificação será dada nos seguintes casos:
A) Entrada, na quadra de jogo, de um jogador não inscrito na súmula de jogo.
B) Irregularidades graves na conduta para com o adversário.
C) Conduta antidesportiva repetida por um oficial ou um jogador fora de quadra (17.11 e 17.12d)
D) Conduta antidesportiva grave, igualmente por parte de um oficial (17.11, 17.12b,d)
E) Depois de uma terceira exclusão de um mesmo jogador
F) Agressão fora da quadra de jogo por um jogador ou um oficial.
A desqualificação de um jogador na quadra sempre vai acompanhada de uma exclusão, ou seja, a equipe fica com menos 1 jogador por 2 minutosm podendo a equipe ser completada após esse perídodo.


17.7 Uma expulsão será dada, em caso de agressão dentro da quadra (8.15, 8.17p e 17.11) Uma expulsão considera-se uma intervenção física irregular, particularmente forte (8.15), cometida contra o corpo de um jogador, árbitro, secretário/cronometrista, oficial ou espectador.


17.11 Em caso de conduta anti-desportiva, os árbitros devem dar umaadvertência ao jogador (17.1d), encontrando-se ele dentro ou fora da quadra.
Em caso de reincidência, o jogador é excluído (17.3e) se ele se encontra na quadra. Ele é desqualificado (17.5) se encontrar-se fora dela.
O comportamento anti-desportivo de um oficial deve ser punido com advertência (17.1d) e, em caso de reincidência, com uma desqualificação. Igualmente, no segundo caso, não poderá permanecer na zona de substituições,
Por ocasião de uma conduta irregular (atitude anti-desportiva ou agressão), ocorrida durante uma interrupção de jogo ou "time-out" (paralisação do tempo de jogo), o jogo será retomado pelo tiro ordenado quando da interrupção


17.12 A conduta antidesportiva ou agressào dentro da quadra de jogo deve punir-se como se segue:
Antes do jogo:
A) No caso de conduta antidesportiva, por uma advertência (17.1d)
B) Conduta antidesportiva ou agressão, por desqualificação (17,5d,f).
Durante o intervalo:
C) No caso de conduta antidesportiva, com uma advertência (17,1d)
D) No caso de conduta antidesportiva grave ou repetida, ou agressão, por desqualificação (17,5c,d,f).
Após o jogo:
E) Relatório escrito.
REGRA 18 - OS ÁRBITROS


18.1 Cada jogo é dirigido por dois árbitros, tendo ambos os mesmos direitos. São assistidos por um secretário e um cronometrista


18.7 Em princípio, compete ao árbitro central apitar:
A) A execução do tiro de saída.
B) A execução do tiro de 7 metros.
C) A execução de todos os tiros e após a paralisação do tempo de jogo (18.11)
O árbitro de gol usará o seu apito:
D) Quando um gol tiver sido marcado (9.1).


18.11 Ambos os árbitros são encarregados e responsáveis pelo controle do tempo de jogo. Em caso de dúvida sobre a exatidão da cronometragem, a decisão caberá ao árbitro designado em primeiro lugar na convocação oficial.
REGRA 19 - O SECRETÁRIO E O CRONOMETRISTA


19.1 O secretário controla a relação dos jogadores (somente os jogadores inscritos estão qualificados) e, com o cronometrista, a entrada dos jogadores que completam sua equipe ou os jogadores excluídos.
Ele preenche a súmula, indicando os dados necessários (gols, advertências, exclusões, desqualificações e expulsões).

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

ICE HOCKEY


Como o jogo foi CRIADO 


REGRAS DO JOGO
















Hockey é um esporte cuja liga principal é a NHL, mas na America do Norte temos outras ligas como a AHL e a CHL. Temos tambem ligas fortes na Russia, Republica Tcheca e Suecia


CRIAÇÃO DO ICE HOCKEY

É um esporte onde os jogadores patinam no gelo e usam tacos com objetivo de marcar gols. O movimento rápido e constante dos praticantes e as tacadas que podem atingir mais de 160 km por hora fazem do hóquei no gelo um dos esportes mais dinâmicos do mundo. Uma característica é a ilimitada troca de jogadores durante a partida, os mesmos podem entrar e sair varias vezes durante o jogo.

História:
Foram os canadenses quem inventaram o esporte, e são os maiores vencedores de competições internacionais. Como se sabe, o hóquei no gelo também é bastante popular nos Estados Unidos. Outros países como Suécia, Rússia, Finlândia e Letônia estão sempre presentes nos campeonatos entre seleções.
Os primeiros jogos oficiais (formais) foram realizados por soldados britânicos em Kingston, Ontário, e Halifax, Nova Escócia, sobre espelhos de água congelados, como rios e lagos. Como um derivado direto do hóquei de campo, tacos curvados e bolas de borracha eram os principais equipamentos de jogo.
Em 1875, o primeiro jogo indoor foi organizado em Montréal, e em 1877, sete estudantes da Universidade McGill criaram as primeiras regra. A bola de borracha foi substituída por um disco de madeira, e cada equipa possuiria nove jogadores (mais os reservas).

Em 1898, o então Governador Geral do Canadá, Lord Stanley of Preston (cujos filhos eram fãs de hóquei), compareceu ao festival de Inverno, e ficou muito impressionado com o desporto, tanto que achou que deveria existir um troféu para a melhor equipa de hóquei, e Stanley doou um troféu de prata, que seria dado todo os anos à equipa vencedora do Canadá. Atualmente, a Stanley Cup é dada à equipa vencedora da



REGRAS


Quadra:
O campo de hóquei é uma pista de gelo, especialmente desenhada para o hóquei no gelo. O gelo diminui ao máximo a fricção do disco sobre a pista, bem como a locomoção dos jogadores, permitindo a estes alcançarem altas velocidades.
O campo possui um formato retangular. O modelo padrão possui 61 metros de comprimento e 26 metros de largura na NHL e 60 x 30 metros no resto do mundo. Todas as pistas de hóquei possuem cantos de formato arredondado, em vez de formarem um ângulo de 90 graus. Um muro opaco, de aproximadamente um metro de altura, envolve toda a pista, e evita que o disco saia do campo. Acima deste muro, fica outro, transparente, que possui aproximadamente entre um metro a 1,25 metro de altura, permitindo às pessoas na arquibancada ampla visão de jogo e proteção.


Uma pista de hóquei é definida por uma linha central vermelha, que divide a superfície em duas metades de 30,5 m (100 pés) cada. Ainda existem as linhas do gol que passam pela pista a 4 m (13 pés) de cada fundo e 18 m (60 pés) a partir de cada linha do gol tem uma linha azul, que demarca o limite da zona de defesa de cada time.

As redes são posicionadas com suas frentes para a linha vermelha do gol. Para marcar um gol, os jogadores precisam levar o disco até a rede do time adversário. O disco precisa cruzar totalmente a linha do gol para valer. Ele pode desviar de qualquer parte da superfície da pista, ou qualquer jogador que estiver no gelo, incluindo os pés, antes de entrar na rede, e ainda contar como gol. Há algumas exceções: Se o disco é chutado ou batido com a mão, o gol será anulado. O disco também não pode ser rebatido com o taco acima dos 1,20 m da trave.

Quando um jogador vai para o lado do outro time, o disco tem que cruzar a linha azul antes dos seus patins. Se os dois patins de qualquer atacante cruzar a linha azul antes do disco, é marcado impedimento. O resultado é um confronto direto.

No começo de cada período, após as pausas devido aos gols, pênaltis ou após o disco ter saído da pista, a partida é iniciada com um Face-off. Os dois jogadores centrais de cada time se encaram na área de confronto direto indicada pelo oficial, e os outros patinadores se alinham a pelo menos 4.6 m de distância. O oficial solta o disco entre os dois jogadores e eles competem pela posse usando seus tacos e pés.
O hóquei tem um segundo jeito de marcar impedimento, conhecido como passe de linha dupla. Como diz o nome, um impedimento de linha dupla é marcado se um jogador receber um passe que tenha cruzado uma das linhas azuis e a linha vermelha central antes dele ter tocado no disco.


ICING
A última "regra de linha" no hóquei é o Icing. Esta regra foi implementada décadas atrás para prevenir que os times simplesmente ficassem batendo na bola por toda a quadra para gastar o tempo. Se um jogador lança o disco do lado dele para o lado adversário e o disco cruza a linha do gol sem que ninguém toque nele, e um jogador adversário que não seja o goleiro toca nele primeiro, um lançamento aleatório é marcado para o time atacante. Isso leva a um face-off no lado do time atacante. Mas se alguém no time atacante for o primeiro a tocar no disco, ou se o goleiro do time que está na defesa tocar nele primeiro, o lançamento não é marcado.
PENALTIES

Existem 5 tipos principais de punições



Punições secundárias: dados para as seguintes violações: segurar o uniforme de um jogador oponente, atrapalhar o oponente através do uso indevido do taco ou jogar o taco em algum lugar com o objectivo de tentar inteceptar o disco. São punidas com dois minutos, e o jogador punido fica no banco de penalty até que tenha cumprido sua punição.

Punições primárias: são dados quando um jogador inicia uma briga, ou quando corta a pele de um jogador oponente, com seu taco. É punida com cinco minutos. Se ambas as equipas são punidas com um penalty primário ao mesmo tempo, 4 jogadores de cada equipe ficam no gelo, conhecido como 4-on-4. Caso a punição seja por brigar, os jogadores podem ser substituídos, porém os punidos terão que cumprir os dez minutos de suspensão.

Punições de falta de conduta: geralmente dado quando um jogador comporta-se de maneira inadequada com qualquer oficial (geralmente, juízes e linesmen). Também dado quando um jogador junta-se a uma briga ou quando ele inicia três brigas (ou mais). Comportamento inadequado é punido com dez minutos, participação frequente em brigas é penalizado com expulsão definitiva do jogo. Em ambos os casos, um reserva pode tomar o seu lugar.

Punições de partida: acontecem quando um jogador machuca deliberadamente (ou tenta machucar) um jogador oponente. Punido com expulsão imediatam sendo que um reserva pode substituí-lo após cinco ou dez minutos, dependendo da gravidade das lesões sofridas pelo jogador oponente. Depois do "problema" entre Zdeno Chara, do Boston Bruins, e Max Pacioretty, do Montreal Canadiens, em que Chara, ao fazer o check no Pacioretty, acabou batendo a cabeça dele no vidro, quebrando vértebras e causando uma concussão de grau 3 no jogador, os GMs dos times voltaram a discussão sobre penalidades e proteção aos jogadores.

Tiro livre (shootout): É dado a um jogador cuja equipa que estava na ofensiva. Este jogador estava livre para atirar em direcção à baliza, mas foi empurrado deliberadamente por trás por um oponente, ou o defensor estava no goal crease e bloqueou o disco. Assim, o jogador têm a chance de cobrar uma falta, entre ele e o guarda-redes apenas, e ambos separados a uma curta distância





TENNIS


Como o jogo foi CRIADO 

&
REGRAS DO JOGO


O jogo foi criado

Tênis é um esporte jogado com uma raquete e um bola por duas (como em simples) ou quatro (como em duplas) competidores, em um quadra retangular dividida por uma rede. O tênis pode ser realizados em quadras abertas ou fechadas. O objetivo é fazer com que a bola atravesse a quadra adversária.

 A QUADRA
 
     A quadra é marcada com linhas brancas para indicar suas dimensões e áreas de serviços. A quadra tem 23,8 m de comprimento, divididos em dois lados iguais por uma rede com 0.9 m de altura no centro na quadra. Para simples a quadra mede 8.2m de largura. Para duplas é 2,8 m a mais de largura totalizando 11 m de largura. Piso pode ser de grama, saibro, asfalto, concreto, grama artificial, ou materiais sintéticos. 

A BOLA 
     Uma bola de tênis é oca e composta de borracha inflada coberta com um tecido feito de lã e fibras artificais. É entre 6,35 e 6.67 cm de diametro e pesa entre 57,7 e 58,5g. Bolas amarelas e brancas são usados em torneios competitivos e são as cores mais comuns.
   

A RAQUETE 
     Não há um modelo de raquete de tênis e seu tamanho e forma variam. A classificação geral, é determinada pelo tamanho da cabeça da raquete,tamanho padrão, médio, grande e super grande. Em jogos de torneios, o comprimento máximo de uma raquete é de 81.3 cm. A largura máxima é de 31,8 cm. A cabeça da raquete não deve exceder a 39,4 cm de comprimento e 29,2 cm de largura, e é frequentemente encordoado com nylon ou outro material sintético. Não restrição de peso. Raquetes eram inicialmente feitos de madeira, mas agora teoricamente todas as raquetes são feitas de materiais como alumínio ou grafite, que são mais resistentes e mais leves em relação a madeira. A empunhadura da raquete é normalmente coberto por uma fita de couro ou borracha. Jogadores normalmente usam roupas leves, tradicionalmente brancas, e tenis com solados de borrachas. 

COMO JOGAR
     Um saque inicia todo ponto em um jogo de tênis. O jogador que iniciar o ponto é chamado de sacador, e o que recebe a bola é chamado de recebedor. Para sacar, um jogador lança a bola para o ar e bate nela antes dela tocar o chão, atingindo a área de serviço do oponente.
     O sacador assesta a bola atrás da linha base. Seu pé deve permanecer fora da quadra até a bola ser validada. No primeiro serviço de um jogo, o sacador fica do lado direito da quadra e tenta acertar a bola na área de serviço localizado diagonalmente em relação ao sacador. Duas tentativas são permitidas para cada serviço. Se a bola bate primeiro em alguma parte da quadra exceto a área de serviço comete-se uma falta. Uma falta é também chamada se a bola é sacada na rede, ou se ela bater na rede antes de bater a quadra do oponente saindo da área de serviço. Um "foot fault" é chamado se o pé do sacador entra na quadra antes do saque se completar. Depois de uma falta o sacador deve sacar novamente. Se em ambas as tentativa resultar em faltas, uma dupla falta é chamada, e o oponente vence o ponto. Se a bola do sacador tocar a rede e então cair na área de serviço diagonalmente oposta, chama-se "let", e o sacador poderá sacar de novo. Um serviço válido que não é rebatido pelo oponente é chamado de "ace".
     Depois do primeiro ponto ter sido jogado, o serviço é feito do lado esquerdo da quadra. A cada ponto deve-se alternar o lado de saque até terminar o game. O oponente saca no próximo game, e a alternancia de saque continua. Nas duplas, o serviço se alterna entre as equipes e também jogadores.
     Depois de um saque bem sucedido a bola é rebatida pelos jogadores até algum jogador falhar na devolução. Uma batida é mal-sucedida quando um jogador deixa a bola quicar duas vezes em sua quadra, bate na rede, ou rebate fora da área de jogo do adversário. Se a bola bater na linha da quadra, é considerado em jogo. Se, depois de bater na rede , a bola cair fora da quadra do oponente, considera-se fora. Se a bola cair na quadra é considerada em jogo. Quando a batida não é bem-sucedida, o oponente recebe um ponto.
PONTUAÇÃO


A pontuação é idêntica em jogos de simples e duplas. Um jogo de tênis é designado por termos como 15, 30, 40, e game, com zero pontos sendo referido pelo termo "love" (possivelmente derivado da uma palavra francesa "l'oeuf", ovo, referenciado a aparência física do número zero). Um empate em 40 é chamado de "deuce". Porque um jogo deve ser vencido por dois pontos, o jogo continua em iguais até um jogador fazer uma diferença de dois pontos. Depois de empatar em eo, o jogador que vencero o próximo ponto é dito que tem a vantagem. Em uma competição de tênis, a pontuação do sacador é sempre dada primeiro. Os jogadores ou equipes mudam os lados quando a soma dos games jogados for ímpar.

Jogadores devem vencer seis games para vencer o set, mas eles devem vencer ao menos por uma diferença de dois games. Se um set ficar iguais em 5-5, ao menos 7 games vitoriosos são necessários para vencer o set. Um tie-break é usado se um set ficar empatado em 6-6. Um tie-break é normalmente jogado por 7 pontos, mas vence quem fizer uma diferença de ao menos 2 pontos. O vencedor de um tie-break vence o set por 7-6, mais o total de pontos feitos no tie-break. O jogos de tênis é normalmente melhor de três ou cinco sets.




Game – etapa do set, definido a favor de quem completar 4 pontos primeiro, mantendo-se o mesmo sacador até seu final. Seis games de um mesmo jogador definem o set.

Você perde pontos quando - Sacar na rede ou fora da zona de saque do adversário, nas duas tentativas.- Deixar a bola quicar por duas vezes seguidas na sua metade da quadra.- Devolver a bola na rede.- Devolver a bola fora dos limites determinados pelas linhas da quadra adversária.

Você ganha pontos quando - Sua bola de saque ou golpe não for devolvida pelo adversário- O adversário cometer qualquer das falhas listadas no item anterior.

Tie-breaker – game de desempate ao final do set (empate em 6 games), onde cada saque bom vale 1 ponto. O primeiro jogador sacará no 1º, 4º e 5º pontos. O segundo sacará no 2º, 3º, 6º e 7º pontos e assim sucessivamente. Vence o game quem acumular 7 pontos primeiro. Empates em 6-6 no tie-breaker são decididos no “vai a dois”.

Vale lembrar: - A bola válida só poderá quicar uma vez a cada metade da quadra.- O toque da bola na raquete só é válido se, neste instante, o jogador estiver segurando a raquete. Contagem de pontos – um game é decidido em quatro pontos, na seguinte ordem: 1º ponto = 15 / 2º ponto = 30 / 3º ponto = 40 / 4º ponto = game. Empates em 40/40, chamados de Deuce (pronuncia-se "dússe"), serão decididos na base do “vai a dois”, ou seja, quando um dos jogadores fizer dois pontos seguidos.

Saque ou serviço – o sacador tem sempre duas chances para acertar seu serviço. O game se inicia com um saque da metade direita da quadra em direção à metade oposta, no sentido diagonal. Ele será considerado válido se o primeiro contato da bola for com a zona de saque do adversário. Caso a bola não atinja a zona de saque do adversário ou haja um contato da bola com a fita da rede antes de chegar à zona de saque, o jogador terá direito a uma segunda tentativa. Na seqüência do game, os saques se alternarão nos lados esquerdo e direito, na mesma metade da quadra. Pisar na linha no momento do saque é considerado falta – foot fault.

 ROLAND GARROS
WIMBLEDOM

US OPEN
AUSTRALIAN OPEN






 QUADRA CENTRAL DOS GRAND SLAMS

ABERTO DA FRANÇA

WIMBLEDOM

US OPEN

AUSTRALIAN OPEN